Skip to main content

Full text of "14-501 - Monster och Män i Ereb Altor Gothmog"

See other formats


moNsrrert & m^N 



L x*^x". + '^x"\ 'x"x"x". . x"x • 0-*x'» L ■ « x *J^».V * 111 

#*' -oi-- 1 ,: .:■■:::■•.■:::■:. 



^■■■':--,:.^;...^ 



■■ .■;::-..■■■::■:■:..., '■ ..&/■?.$. ■:■; -.;&& . :. Ä -| S .■ .. ■;:;,;,:. 

■■.■:::.■ .. . Äi^tew^^iifräfMÄWÉJÄj 

::.;.;:..:W.:;^. : : ; ■ : :^;-:> JP|. ^läflH 
;:iT ■ ■■ ,'i«S 

mm 

m 

■ i« 

,-,■■ ■:..,:■■ ■ .:■■.■■:.,.::■■ gft«#|^ j i . jgg 

■,-.:. : M.:# ■:.-: 

:;^'v:/:-'". ■■:■:■::? .'' : i;: -:.;;-::'■■::;■,:".; ■: : : ■.,■',.. - . ■ ■■ ■■ ■■■■■:■: 



■x _ L. ■■.■■L _ X _ . _ f X 

■>:■:•:■:■:■:-* J " ' 



l x"I"~-"l ["""■""" 



■:: ■: 



■:-;■:■: 



::-, 



■jyv'"""'"""'"' " r ' ' ' 



m--+i 



i'."-'" 



: 






EKw 



t n >. r .-^^L _ . _ .XXX. L X . ' 







' -.- m f f S —-^x-x-x. -Jf*~+ . . 



KyX-av-; 



*tffr 



: .;V;-.v::- ■:■■■::■,:;:■.. ■::'>:, 



x-x',' '--■-■ ■x-.-V,*\'?^x L i' VxLV 

^fe-Xx-x-x : :'x : l: vt ■- ♦,. 

", , x r •>(,- Jr f* ,-.••* L .."* XX ■ 1 L 

y«Sv?Ä%->:' :-K< ■■■« ■!£>.. .;. 



>:-::■: :: 



di 

:■:-: -v;;;-: ;:■-. 






^/*.;-- 



Vx-x-xW-.'..-^;- \ 

^X _ X-X _ . _ X - ^ L - .-. - X.X-X L . X L X 

■V" 






:■£■■-:<:•-•:■ 



I.-.:;.,:.;-- 



:«;^ 



L 



':: :: : : : : : ■: 



as s^i 



'■■^; 



'-■■■■v: 



■'■' : 



■.:;x. 



■■ ::- : . ■: ■■ . i ■■■■■■ ■■ ■ ; ,;■■ :; ]-■-?:■> 

-■'^■- ■ ■ ■ -/■:■:■.'- ■■■.■/■ "■;: -^'x-: v ■ ;♦,,■; '*:;,. 

immmMiäaK mmm 



.:: .:■ :.,:.::::■ i . ■ :i '. i;- &^ *: ■■■ : :■::...- :: :.:... :: ...: : -\ : : &&% && ■ :[ ■ : ■■ : ■ .: : ■ :■-■ : : !- ' .. ■ ' ■ : Si 



■■ '■: 



111111 • . 111 IilÄlliillll: ' ilÄiil 

-:■;;■■■■■:■:,.-•; , MfeAW'' :<£ '$?}?■> W-*:<-^$*'^$--3?^l^M^^^w:^ ■}'/} ' ' : : W^rM&%':iu<&"i- ■•^■■■■■:.': ; ' ■:■ ■■■A WM'Mi v& <& 



■■:■::■'■>; 



: - 



vlV* 



■^rfÄKa 



" ' - ---x-x-x V/ff., 

'.'■ .■-....■■:■:;":■ ' 

" x' >.-,: x"x _ X -X-X-L-X L-.-^X - L . 



'.'J7> f " , »M r x-,*>I'x-x- .Äv^^ .■ v, .'xV**,',*/^, '.j t , -"i/r-v. /?#■*■.■ ^.^ 



mnAjQuJ. 






■';-: : .s'^ 



r / VxMga 



■■ 



p'VjyÄf- v"'* 



f/^SV 






J^WWW x' 



WSmm 



■'■■>: V:;= ■■■ "-A '■ ->J 

■ ■ . ■ . ■ ■. " " " 



■»»S? 









■■ 









: 



. ; 




■ ■ ■- 




K.oN)sr:RUKr:ioN: 

Anders Blixt Andreas Bergström Christer Regebro Erik Bogentoft 
Fredrik Stenman Henrik Strandberg Jens Johansson Johan Anglemark 
Johan Karlsson Jörgen Ödalen Magnus Lindström Marcus Thorell 
Martin Svensson Mattias Larsson Mattias Palmestål Nicklas Johansson 
Niclas Ståhl Stefan Zetterström Thomas Höglund Urban Konradsson 



ReDiqefUNQ: ILLUS^RAJCIONeR: 

Olle Sahlin Tobias Green & Mattias Häggström 

Stefan Thulin Frank Frazetta 

OpJQINXL: RepRO: 

Stefan Thulin & Marcus Thorell Herzogs Repro 

PROtMJicciosj: rrpycR: 

Nils Gulliksson Tryckproduktion, Västerås, 1989 



copypjqryc © 1989 ^XRqer: qkcd&s 



i 



KVCOXL © (DONSCep. & (T)kN 




gp.yNNeReeRqeN 



PÅ en brant bergsknalle bland de spetsiga 
Grynnerbergen i sydöstra Ereb finns en av de 
mest berömda magikerakademierna, ledd av ele- 
mentarmagikern Zvuldo av Berg och Kyla. Den 
stora borgen är en mäktig syn för de få människor 
som söker sig hit. Inne i den kryllar det av liv, och 
ibland kan man få se övernaturliga ljuseffekter 
eller andra resultat av magikernas övningar. Nere 
i dalen bor ett hundratal bönder och hantverkare 
som försörjer akademin med mat och andra för- 
nödenheter. 

Detta är en samlingspunkt för hela östra Erebs 
magiker, och alla är välkomna, även om antalet 
nekromantiker noggrant kontrolleras. Alla 
magiskolor är, i större eller mindre grad, repre- 
senterade, och det går att få tillgång till det mesta 
i besvärj elseväg. 

Magikerna här tar i första hand magiska saker 
eller undervisning i utbyte mot den undervisning 
de ger, annars är priserna normalt fördubblade. 
Mer om detta senare. 



man reda på den mäktige elementarmagikern 
Zvuldo och gav honom i uppdrag att eliminera 
Nemedat och hans undersåtar. I gengäld skulle 
han få området kring borgen som sitt baroni. 

Zvuldo såg här sin stora möjlighet att bilda den 
akademi som han länge hade tänkt på. Han tog 
sig genom ett antal LJUSVÄGar till borgen, och 
väl där gjorde han processen kort med de utval- 
da, Nemedat och hans närmaste män. Dessa 
hade ingen möjlighet att stå emot stormen av 
eldbollar och blixtar. 

Strax därpå hade han även lyckats skingra de 
förvirrade orcherna med hjälp av ett antal illu- 
sionsbesvärjelser. Hynsolge gav honom det utlo- 
vade området samt livslång skattefrihet, något 
som kanske var ett misstag, eftersom en magiker 
inte nödvändigtvis dör inom kort. Det har nu 
gått 263 år sedan Zvuldo besegrade Nemedat 
och löftet har ännu inte brutits. 



3yn 



yiis^oricL 



Byns nuvarande invånare är ättlingar till det folk 
som förjagades av Nemedat. Ungefär hälften 



Borgen byggdes för flera hundra år sedan av den ägnar sig åt jordbruket och resten åt hantverk. 



mäktige härföraren Nemedat. För detta verk tog 
han hjälp av invånarna i den lilla by som numera 



Byborna har ett avtal med akademin som går 

gikerna med livsme- 



frodas nedom akademin. Efter att borgbygget del och att hantverkarna, förutom ordinarie 

hantverksprodukter, producerar råmaterial till 



svart 



folkstrupper som Nemedat hade dragit ihop. trollstavar, ingredienser till alkemiska experi- 

Armén bestod av orcher, svartalfer och ett fåtal ment, med mera. I utbyte får byborna skydd mot 

resår. Under sin glansperiod kontrollerade orchräder och ett klimat som gynnar jordbruket 

Nemedat en stor del av regionen. och helt tar bort risken för missväxt. 



samman 



:n Som en följd av det långa samarbetet är bybor- 
här för att sätta stopp för Nemedats härjningar na enastående hantverkare inom träsnideri, sten- 
och lyckades krossa svartfolksarmén i ett enda slipning, bokbinderi, gravyr och flera andra 
slag. Nemedat lyckades samla sina återstående hantverk. Tolv bybor ha 
trupper i borgen och man insåg att det skulle ta Tack vare det speciella klimatet, som gäller 
mycket längre tid att röka ut honom än man hela dalen utom själva slottet, råder speciella 
ansåg sig ha råd och möjlighet till. Istället letade förutsättningar for bönderna. Jorden blir aldrig 



FV 



2 



utarmad genom en speciell besvärjelse som Även borggården berikades med ett par 
Zvuldo har forskat fram. Varje år kan normalt extra byggnader. 



fyra skördar tas ut. Vid speciella tillfällen, stora 



Idag har källaren tolv plan och borg- 



fester med många inbjudna, läggs en specialva- gården är överhängd av torn, hus, broar 

riant av SNABBVÄX på några åkrar, och när och annat. Överallt kryllar det av besyn- 
resultatet av detta har skördats med hjälp av en 
areavariant av KNÄCKA tas skörden till kvarnen 



nerligt klädda magiker och inalles bor 
här 230 personer, inräknat ett fyrtiotal 
vid ån, och på mindre än ett dygn har man lärare och alla personliga tjänare. Bor- 



förvandlat groende åkrar till mjöl. 

En stor del av byns unga män ägnar sig åt jakt. 

Det är en stor del av deras gudsdyrkan och ett 



gen är under ständig utbyggnad. 

Endast en väg leder upp till borgen, 
och den slutar vid dubbelbron. Den 



bevis på manlighet att bära halsband av grott- första bron är mycket smal och dessu- 
bj örnständer. För att variera den vegetabiliska tom glashalt polerad, något välvd och 
kosten fälls en mängd hjortar i bergen. I övrigt alkemiskt insåpad. Varje person som 
finns endast ett fåtal andra yrkesutövare eftersom har tillträde till slottet bär en personlig 
all administration och allt försvar sköts av magi- amulett. En permanent besvärjelse vid 
kerna. Det finns dock ett par köpmän, ett flertal brons ändar ger amulettbärarna en os- 
bagare och en präst. Det finns en enkel krog i viklig balans, men har man inte denna 



byn, men den serverar i stort sett bara öl och 
cider. Magikerna uppmuntrar ett sunt och nyk- 
tert leverne . 

Byn har mycket ringa kontakter med yttervärl- KNÄCKAnde besvärjelse hängande 
den. Byborna ger sig sällan utanför Grynnerber- över sig som kan utlösas vid behov. 



resurs lär man få det krångligt värre att 
ta sig över. Den andra bron är minerad 
på samma sätt, men har dessutom en 



gen och någon inflyttning sker så gott som inte. 
När dessutom en hoper orcher härjar utanför 



AJcctcle 



mtn 



knuten är byborna inte särskilt angelägna om att Akademin leds med fast hand av Zvul- 
röra på påkarna. Den handel som sker är av ringa do och hans tre rådgivare. Dessa har i 
karaktär och består huvudsakligen av ett utbyte uppgift att bedöma politiska lägen och 



av pälsverk mot metallverktyg. 

Ibland händer det att lärlingar dyker upp och 
kan då i förbifarten informera byborna om läget 



att verkställa ledarens beslut, vilka han 
fattar enväldigt. Rådgivarna ägnar stor 
del av sin tid med att resa land och rike 



na i väster. 









S 




R 




K 

K 




m 
i 

N 
1 




R 




SJ 
N 




R 

e 




R 



i resten av världen. Zvuldo har inget direkt emot runt för att söka efter nya lärare till 
detta men uppmuntrar heller inte någon even- akademin. För att bli godkänd som 
tuell längtan att flytta till närmaste stad. Akade- lärare krävs att man uppfyller villkoren 
min har själv inga problem med informationsut- för att bli lärare och att man avlägger en 
bytet. Detta ordnas med hjälp av de magiker som ed om att inte vända sin kunskap mot 
har någon farniliarus och av täta resor till städer- akademin efter tjänstgöringen. 

Det händer ofta att gamla elever blir 
lärare efter en tids frånvaro . Lärarna bor 
rätt bekvämt i jämförelse med studen- 
När Zvuldo övertog byggnaden fanns de sju terna. De har ingen fast lön, men erhål- 
yttertornen och den sammanbindande muren på ler 60% av elevagifterna, fri kost och 
plats, liksom den övre källarvåningen. Han bygg- logi samt tillgång till ett eget laborato- 
de med hjälp av sina elementarer upp Centraltor- rium för sina insatser. Om någon vill ha större ut- 
net och ett eget laboratorium i källaren. Efter- rymme för sina experiment står det honom fritt 
hand som magiker har anlänt har de flyttat in i att bygga till inom borgens område på egen be- 
alla tänkbara utrymmen och till slut blev de kostnad, så länge det inte förstör möjligheterna 
tvungna att börja bygga ut källaren på djupet. för andra att bygga vidare. 





N 



3 



eRee kuzo\l © moNsrep. & cdån 



Normaltaxan är 600 sm i veckan i grundbe- PERMANENS eller NEXUS. SL får själv be- 
lopp om man betalar i mynt. Om man däremot stämma vad han tycker skall finnas till salu för 
vill betala med ett magiskt föremål, en undergö- tillfället. Byteshandel kan förekomma med dyr- 
rande dryck eller med ovanliga alkemiska ingre- bara magiska ting. 
dienser är taxan den normala; 300 sm i veckan. 



Det relativa värdet av de magiska tingen kan 



Alla magiskolor lärs ut i större eller mindre 



räknas ut enligt följ ande: formeln är ExSGx 100 grad. Mest representerad är elementarmagin, 
+ y sm, där E är de sammanlagda effektgraderna följt av mentalism och illusionism. Endast tre 
i föremålet, SG är det totala antalet svårighets- lärare får samtidigt lära ut nekromanti. 
grader, och y är 30 per effektgrad för LÅDD- Akademin har ett stort bibliotek, ett av de 
NING, 130 per effektgrad för SIGILL, 800 per största i Ereb, där man kan studera de flesta lär- 
effektgrad för PERMANENS samt 3500 per domsfärdigheter. Detta räknas som självträning. 



effektgrad för NEXUS. Det är inget problem att 



Den alkemiska forskningen intar en starkt 



sälja magiska föremål, pengar finns, men att få framskjuten position. Ett flertal magiker kan lära 
köpa något kan vara nog så svårt. Dock brukar ut alkemins konst. Ovanliga ingredienser är 
det finnas en rik flora av magiska ting utan därmed ett gångbart betalningsmedel. 

2:yqosuNt>s bro 

Zygosunds bro ligger öster om Zorakin, på spärra av flodtrafiken. 



vägen mellan Fristaden och det dvärgrike som 
ligger i Aidnebergens östra utlöpare. Den korsar 
en mindre flod som ringlar sig ned från bergen demonterade i förråd på övre våningen. 



Taket är platt med uppbyggda plattformar för 
de katapulter och ballistor som normalt förvaras 



mot Dakkilobukten och ligger i gränslandet 
mellan kullar och berg. 



u 




de 



Bron och dess överbyggnader är av sten och 

uppfördes av dvärgar, vilket har borgat för en 

god och stabil konstruktion. I pelaren till ett av 

brons valv finns en inskription som säger att den 

ursprungliga bron uppfördes år 79 eO. 

Bron har tre valv som sträcker sig ungefär tre 

meter över vattenytan. Det är egentligen inte På andra nivån har värdshuset sina sovsalar bred- 
vid tullpersonalens bostäder. En stor del av andra 
nivån används som förråd för de nedmonterade 
krigsmaskinerna . 



\ZO\LSTZK N1VXN 

Körvägen går genom den västra delen av bygg- 
naden. Här ligger tullkontoret, den nedre delen 
av värdshuset (tavernan) och förråden som hör 
till de verksamheterna. 

Tillgängligt enbart från andra nivån är utrym- 
mena för gallergrindarna som man kan blockera 
floden med. 

XNTDfLX N1VXN 




bara en bro utan även en kraftig gränsbefästning 
som för närvarande inhyser en garnison dvärg- 
krigare, tullkontor, ett värdshus och ett stall. I 
vardera änden av bron finns tio meter höga 
stentorn där garnisonen har sina boningar. 

Där körbanan går genom byggnaden finns Taket har en krenelerad mur och utrymme för 
valvbågar som stöttar upp taket. Vägen kan flera krigsmaskiner. En vinsch används för att 
spärras i bägge ändarna med portar, och med hissa upp delarna och ammunitionen från andra 
hjälp av nedfällbara järngaller kan man även nivån. 



4 



-CORNetS) 

Tornen är tio meter höga, och de är ständigt 
bemannade med fyra man vardera. 

Soldaterna har sina förläggningar på de olika 
planen och här finns även vapenförråden. För- 
läggningen består för tillfallet av cirka 50 dvär- 
gar. 

Brons V>tsr:o^rto^ 



skulle även patrullera karavanvägen i 
syfte att hålla rent från rövare. 

Ursprungligen var det tänkt att plat- 
sen skulle byggas ut till en mer omfat- 
tande handelsstation, men de planerna 
sågs inte med alltför blida ögon av 
Zorakin. 



Sedan år 540 har befästningen aldrig 
utsatts för några större organiserade 
anfall. En svartfolksarmé anföll under 



När Fristaden blev ett centrum år 511 eO för sensommaren 540 och belägrade bron 



handeln mellan dvärgarna och Caddo ville dvär- 
garna säkra handeln genom några mindre befäst- 
ningar längs vägen till Fristaden. 

År 520 gav de sig i kast med att bygga om och 
till den gamla dvärgabyggda bro som var känd 



under en månads tid. Belägrarna svep- 
tes undan sedan förstärkning hade an- 
länt från Fristaden. 



Efter år 591, då Fristaden besegrades 



under namnet Zygosunds bro. Två år senare var av den zorakiske hertigen Wilfted av 

fästningsbygget färdigställt och den gamla bron Salmora, har endast en mycket ringa 

var helt förändrad. Samtidigt slöts ett avtal om handel förekommit längs den här vä- 

att hälften av bemanningen skulle komma från gen, vilket har lett till att bron numera 

dvärgarna och hälften från Fristaden. Soldaterna enbart bemannas av dvärgar. 








S 




R 






o 

s 
u 




5 



epjes mxtor e rnoNsrreR & m'kN 



pUVQOA.p. 



I urtiden, när Altor formades, placerades många egenskaper anges inte, eftersom de befinner sig 
svävande öar i skyn som en hjälp åt lufthavets långt över vad som är normalt för människor. 



INT 



olika invånare. En flygö består vanligtvis av en Räkna med att 
kärna av urberg, ibland bevuxen med härdiga intill obegräns 
växter, till exempel gräs eller fjällbjörkar. Storle- 
ken varierar från en diameter på kanske ett dussin 
meter till bjässar som Caranor, med en diameter Caran kan styra Caranor efter egen önskan. On 



pLyQNINQ 



på dussintals kilometer. 




c 



Caranor är Tevatenus skapelse. Hon tog ett 
bergsområde från marken och kastade upp det i 



har dock en toppfart på Fl 00. Caran använder 
denna förmåga bara när det är nödvändigt; nor- 
malt driver ön med lufthavets vindar, företrädes- 
vis över Ereb. 






oesej^vx-cioN 



skyn som ett hem åt hennes tjänare i lufthavet. Caran besitter inte de sinnen vi människor kän- 
Caranor är silveralvernas urhem och heliga plats. ner till, men i gengäld har han många andra. 

Caran kan därför se, höra och känna allt som sker 
på eller i Caranor. Sinnenas räckvidd sträcker sig 
500 meter från ön. 



km 



mycket kuperad. De högsta bergen ligger runt 
dess kant medan centrum är mindre oländigt, 
med grönskande kullar och betande pegashj or- 
dar. 

Ditåt rinner alla öns vattendrag och precis vid 
mitten av ön ligger den stillsamma sjön Saran, 
om vilken silveralvernas barder har komponerat 



Caran kan automatiskt ta kontroll över alla oin- 
telligenta djur som befinner sig på, i eller inom 
500 meter från Caranor. Han använder detta 



otaliga sånger. Siri Ii, den mest kända börjar "Siri som en försvarsmekanism och avvärjer på så sätt 
Ii, ah Saran, siri Ii, haya den" vilket betyder de flesta rovdjur. 



"Sjung för mig, oh Saran, sjung for mig, mitt 
hem". Denna sång förekommer i nästan alla 



v^TDepmxqi 



silveralvs guds tjänst er till Tevatenus ära som hålls Caran besitter alla animistbesvärjelser som har 
utanför Caranor och den betonar de eviga band me d väder att göra med S30. 



samman 



C 




KOCnCOUNIK^CION 

Moder Jord skänkte Caran förmåga att kommu- 



När Tevatenu hade fullbordat sin skapelse inbjöd nicera telepatiskt med silveraiver. Räckvidden är 
hon Caran, en mäktig ande, att ta sin boning i 50 km. Dessutom sänder Caran ut en telepatisk 
flygön och besjäla den och bli dess väktare. ledsignal som gör att alla silveraiver, oavsett var 

på Altor de befinner sig, alltid vet exakt var ön är 



Anden 



kropp. Han gav då namn åt skapelsen; Caranor någonstans, 
betyder Carans flygö. 



CTcLi^cxrwrs U 




Caranor besitter övernaturliga krafter. Några av grund 
dem är Carans egna, andra är placerade i Caranor 



Nekromanti är svår att utöva på Caranor på 



får 



grund- brukar dubbelt så mycket PSY som normalt. 



6 



OT3Öt>X 

Tevatenu ingöt livets krafter i Caranor när den 
skapades. Detta gör att alla odöda varelser som 
vidrör ön omedelbart förintas i ett moln av stoft. 

siLvep^xLveR. 

Caranor skapades för silveralverna och de har 
alltid dominerat ön fullständigt, även om andra 
älvfolksvarelser har gjort den till sitt hem. On har 
en bofast befolkning på ca 800 alver och dessu- 
tom brukar ytterligare några hundra nomader 
vara tillfälliga besökare vid varje givet tillfälle. 




Alena, en viljestark och kompetent le- 
dare som respekteras av invånarna. 

På Caranor råder allmän värnplikt. Alla 
vuxna är skyldiga att deltaga i öns för- 
svar. Milisen leds av Acwi, en örnman 
som är en skicklig kämpe och militär. 
Han tränar sina soldater i bruket av 
kortsvärd, dolk och slunga, silveralver- 
nas favoritvapen . 

Qi^cuic Caranor försvaras av tio 
maniplar lätt, disciplinerat alvinfanteri 

och en manipel råttmän (räknas som 
svartnissar men är disciplinerade ) . Strids- 
poängen fördubblas för alverna när de 



Enstaka örnmän och svanmör har slagit sig ner slåss P å Caranor, eftersom de hela tiden 
på ön. Somliga har blivit viktiga medborgare har tillgång till taktisk information från 
med ansvarsfyllda uppgifter, medan andra före- Caran. 
drar att leva i enskildhet på avlägsna platser. 
Vidare har några dussin älvor och irrbloss lockats 



By 




till ön, och de lever i dess björkskogar där de Silveralverna lever i grupper om 30-50 



utsätter förbipasserande för sina spratt. 

Sedan år 531 eO befolkas Caranor även av 
råttmän. Det hela hade sin grund i ett fälttåg som 
skogsalver och silveraiver genomförde mot en 
ondskefull nekromantiker i norra Ereb. I sam- 
band med belägringen av magikerns borg befria- 








S 




R 





L 









individer i utspridda byar. Varje by sköter 
sina egna angelägeheter, men är under- 
ställd autarkens styre. Alena lever i byn 
Essi. 

Byarna består av trähus med tak av halm. 
Klimatet gör att detta är tillräckligt för alverna. I 
varje hus bor en familj. Husen ligger för det 
mesta i en eller flera koncentriska cirklar och 



de alverna en råttfolksstam, kallad Idri, som hade ingångarna vetter mot centrum. Vid centrum 
hållits som slavar. Råttmännen deltog sedan i finns en stor > gemensam eldstad och om kvällar- 
själva stormningen och kunde infiltrera fästet na brukar invånarna samlas där för att umgås. 



De besökande nomaderna lever för det mesta 



genom dess avloppskanaler. I tacksamhet över 

detta erbjöd Caranors ledning de 55 överlevan- i stora tält tillverkade av nätplantans blad. Tälten 

de att slå sig ner på Caranor som alvernas vänner. grupperas enligt samma mönster som trähusen. 



Råttfolket accepterade med glädje erbjudan- 
det. De byggde en egen by, Idrit, på en avskild 



i^evebr^öcl 



plats på ön. Vid början av 600-talet lever där ca Caranors invånare lever som jordbrukare, jägare 
100 råttmän som livnär sig på jakt och jordbruk. och samlare. Jordbruket är av enkelt slag och det 

finns inte så många områden att odla upp. Man 
jagar fåglar och samlar örter under expeditioner 

Caranors invånare styrs av en autark, en ledare till markytan. 

som utses genom val och som innehar posten Vidare finns det många hantverkare bland de 

tills han eller hon har tröttnat och avgår. Autar- bofasta invånarna. Dessa tillverkar allehanda 




ken utövar sin makt i samråd med Caran. Till sin 
hjälp har autarken olika demiarker, som fungerar 
ungefär som ministrar. 



nyttoföremål som nomaderna köper i utbyte 
mot mat. Caranors silveraiver idkar också handel 
med andra älvfolk närhelst de kommeri närheten 



Sedan år 512 styrs Caranor av älvkvinnan av dem. 



7 



eRes k\x:o\l © moNscep. & onhN 



I en obefolkad region ligger Lisias källa. Ur ett 
källsprång på en bergvägg strömmar iskallt, glask- 
lart vatten ner i en liten damm, omgiven av tät 
björkskog. Där lever svanmön Lisia, en uråldrig 
kvinna som är en mästarinna på läkekonst. I 
dammen lever ett par sångsvanar, som är Lisias 
närmaste vänner. 

Platsen är mycket rogivande och harmonisk 



Den består av en björkdunge på ett fält. Här 
samlas silveraiver från när och fjärran vid de tre 



Jkning 



amnin 



Här lever Ledo, en uråldrig alv som tjänar 
Moder Jord. Han sköter Alatan och ser till att 
dungen alltid är välvårdad. 



S 




3 



A 



unaen 



3 



i timmar 
sömn. I 



dammen 



Invid en porlande bäck ligger en björkdunge där 
vindens sus förvandlas till skön musik. Här finns 
ett stort, märkligt utformat trähus där musikern 



gik 



årtusenden 



rerar till droger. Den som letar kan bland annat j^ an j^ v j stat:s 

hitta purpursippa invid stranden och svanblom- byggt ut skt hus så att det nu ar ett i app täcke av 



ma i en glänta. I närheten, på en trädlös slutt- 
ning, växer drakbär. 



C 



olika konstruktioner och di 
ägares vildvuxna tänkesätt. 




cu 




OcV> ~Fi 




Magiker är viktiga personer bland silveralverna Caranor har ett milt klimat. Med hjälp av sin 
och hålls högt i ära. Främst bland magikerna förmåga att kontroUera väderleken, ser Caran till 
räknas animisterna som behärskar de väderbes- 



att det alltid är någorlunda varmt. Temperaturen 
varierar mellan +5°C och +30°C. Det regnar 
ibland, för det mesta under natten. 

Caranor är hem för alla slags fåglar vilkas sång 
och skrin skapar ett nästan ständigt bakgrunds- 
ljud. Öns största djur är pegaserna. Här lever 
flera hjordar om sammanlagt ett par hundra djur. 
De är tama och tjänstgör som last- och riddjur för 
öns invånare eller de besökande nomaderna. 

Större delen av Caranor är bevuxet med ljung 

eller gräs. Längs randen går dock urberget i 

dagen. Här och var hittar man dungar eller små 
I ett avskild del av Caranor ligger Alatan, silveral- skogar av b j örk och en På Sarans yta fl yter 

vernas främsta helgedom till sin gudinnas ära. un dersköna, röda näckrosor. 



värjelser som är så viktiga för silveralvernas liv. 

Caran startade själv Casiri, en akademi som 
studerar animismen. Numera leds den av älv- 
kvinnan Eseli som med några medhjälpare un- 
dervisar 40-50 elever. 

Själva akademin består av en huvudbyggnad 
där undervisningen sker och ett stort antal små 
byggnader runt omkring, där elever och lärare 
bor. 




8 



NXRQURS 




I Nargurs SKOGARfinns ett mycket speciellt trä- 
slag kallat nargurisk jätteek. Dessa jätteekar gör 
verkligen skäl för sitt namn; med sina nästan 
etthundra meter höga och femton meter tjocka 
stammar utgör de Erebs största levande ting. 



ingen annanstans. 

Ingen vet riktigt hur gammal en jät- 
teek kan bli, men ryktena säger att de 
har funnits sedan de urminnes tider då 
gudarna skapade världen. I början växer 



En jätteek ser ut som en gigantisk kopia av den de som vanliga ekar, vilket tar ungefär 

Vanliga eken. Dess grenar är ganska raka och kan tvåhundra år, men till skillnad från dem 

sträcka sig upp till femtio meter ut från själva slutar de inte växa utan fortsätter, nå- 

stammen. Bladen ser ut ungefär som en jättes gon decimeter om året, tills de uppnått 



händer, och jätteekollonen påminner mer om 

* 

släta kokosnötter. 

Jätteekarna växer i regel i dungar om fem till 
tio stycken, på ungefär sjuttiofem meters av- 
stånd från varandra. Vanligtvis växer de i en 



sin fulla prakt många århundraden 



senare. 



En jätteek är ytterst svår att döda, och 
ingen har någonsin lyckats fälla en. När 
stammens diameter är femton meter är 



cirkel med det största trädet i mitten. De yttre detta ganska förståeligt. Man kan dock 



träden har då skjutit upp från det inre trädets 
rötter. Sålunda kan det finnas upp till ett halv- 
dussin cirklar, på allt större avstånd från varan- 
dra. Man har funnit jätteekar som haft gemen- 
samt rotsystem med andra ekar över fem mil 
bort! 



kapa grenar och använda till diverse 
hänt- och konstverk. Dess blad är så 
saftiga och dess bark så tjock att det är 
omöjligt att sätta en jätteek i brand med 
vanliga medel. Somliga menar att jät- 
teeken är ett magiskt träd, medan andra 



Inga andra träd får tillräckligt med näring för säger att den står under beskydd av 
att kunna växa kring de innersta träden, utan gudarna själva. 



under dessas väldiga kronor finns bara gräs och 
enstaka buskar. Terrängen runt träden kan varie- 
ra mycket, men normalt är att de ligger långt 
inne i tallskogar, där tallarnas höga stammar 



De flesta varelser skyr jätteekarna som 
pesten, eftersom de fruktade blodsal- 
verna gärna slår bo i deras stammar och 
kronor. Särskilt skärrad kan man bli om 



döljer jätteekarna ända tills man kommer alldeles man finner en förstenad ek eller jätteek, 



inpå dem. Jätteeksdungar är mycket sällsynta, 
och man har bara funnit ett dussintal samman- 



eftersom detta är ett säkert tecken på att 
det finns blodsalver någonstans i om- 



lagt i Nargurs skogar. Såvitt man vet växer de givningen. 



1CXSVR 



Staden Kasyr ligger på en ö med samma namn dar. Däremot lever många invånare på 



sydost om Targero. Den är en självständig, rik 
stadsstat som är mest känd för den slavmarknad 
som ständigt är igång här. 



fiske och fisk är huvudfödan på ön. 

Till öns slavmarknad kommer pira- 
ter, krigsherrar och andra med slavar att 

Staden är väl befäst, med höga murar och avyttra. Här möter de representanter 
duktiga legosoldater som bemannar dessa. Ön för slavköpare och gör upp affärerna i en 
Kasyr är karg och dess jordbruk ger dåliga skör- avspänd, luxuös miljö. Kasyrs ledning 








S 




R 




N 

R 




U 

R 

s 




K 






K 
K 

R 




K. 

S 




9 



eRee kuzo\l © rooNsceR & rn^si 



gör sitt bästa för att slavhandeln ska fungera väl, 



I början av den nya tiden, när Caddos och 



och ställer aldrig några frågor. De enda de begär Erebos' handelsflottor gav sig ut på Kopparha- 

är 5% av köpeskillingen i omsättningsskatt. Denna vets böljor, var Kasyr en obetydlig och fattig 

procent skänker ön dess största inkomst och fiskeby. Dess invånare såg vilka förtjänster som 

finansierar bland annat de legosoldater som fanns att göra på handel, men de lyckades aldrig 



skyddar ön mot fiender. 

Kasyr styrs av en grupp rika köpmän. Dessa har 
byggt upp en ansenlig förmögenhet dels på 
smuggling av varor till andra länder i Kopparha- 
vet och dels på att förse slavhandlarna med 



ta sig in på marknaderna. Ständigt fann de sig 
blockerade av Caddos och Erebos' köpmän, 
vilka hade större resurser och mer politisk tyngd 
bakom sina ord. 
Stadens äldste beslöt år 276 att satsa på att 



service av olika slag: fina värdshus, tesalonger, Kasyr skulle bli en omlastningshamn. Här skulle 
etc. Köpmännen är helt skrupelfria och ägnar sig köpare och säljare från när och fjärran kunna 
åt vad inkomstbringande verksamhet som helst. mötas och med ett minimum av byråkrati göra 



Stadens Kasyrs historia är längre än man skulle 
kunna tro. Den grundlades av kejsar Ergyr av 



upp affärer med alla slags varor. Inte heller detta 
fungerade särskilt väl, utom for en vara — slavar. 
Jorpagnaunderbörjanav600-taletfOochvardå På Caddo existerar inget slaveri och caddiska 
en hamn där fartyg kunde mellanlanda och fylla köpmän är officiellt förbjudna att ägna sig åt 
på färskvatten och livsmedel. Staden levde ett an- slavhandel (må vara att många ändå har det som 
språkslöst liv under denna era och det finns inte bisyssla). På Erebos är slaveri sällsynt och dess 
mycket skrivet om den. Vad som hände i sam- köpmän har mer inkomstbringade saker att ägna 



band med konfluxen och mörkertiden är okänt; 
det finns inga skrifter bevarade från denna tid. 



sig åt. Sålunda kunde den kända slavmarknaden 
växa fram. 



men 



XvMDRIXS 




Utdrag ur Sadaram ta-Podiams reseanteck- genom kraftfull magi i form av mäktiga hållbar- 

ninger: hetsbesvärjelser. De första två- trehundra me- 

"Många ångar innan vi var framme såg vi den trarna är höljda i klängande rankor som sakta 

avteckna sig mot horisonten. Innan vi ens begrep växer sig allt längre upp. Pelaren är sex meter i » 

diameter och sträcker sig tre kilometer upp. 
Ibland är toppen dold av moln och det är då man 



dess egentliga storlek förstod vi att vi upptäckt en 
av världens mest monumentala konstruktioner. 



Uppskattningsvis tycktes den uråldriga pelaren kan tro att den når till himlen. En spiraltrappa 

sträcka sig ända upp till himlen och vad vi först vrider sig motsols upp längs pelarens hela höjd. 

trodde bara var legender misstänkte vi hade san - Att klättra uppför den tre kilometer höga pelaren 

ningsbakgrund — att pelaren Meh-Zadrias var är en kraftansträngning som knappt någon av 

en av de pelare som stöttade upp himmelriket och denna världens fysiska varelser kan prestera utan 



skilde jord från himmel. * 



att vara en fara för deras liv. Hur som helst, den 
som lyckas ta sig upp till pelarens topp upptäcker 



Mitt i obygden bland Kardbergens oländigaste att den är flat och att en kant (en meter hög) 



toppar reser sig en gigantisk pelare mot himlen. 
Den är byggd av grå marmor som delvis har 
krackelerat på ett glasartat vis, men hålls ihop 



omger den cirkulära toppen som en liten ring- 
mur. Utsikten är fantastisk! 

Om denna mycket märkliga konstruktion finns 



lO 



många sägner. Här nämns några, kortfattat och 
lösryckt: 

Några hävdar att det är en rest från ett enormt 
tempel eller palats som fanns före Erebs tid och 
att det var en hemvist för gudarna och kallades 
Meh-Zadria. Resterna av det fallna Meh-Zadria 

utgör numera de omgivande bergen och det sägs Detta ^ en plats för magiker . För andra 
att de otroliga skatter som en gång fanns i den ^ det bara en farlig ^ som hdst 



peLXReNs 
nernuqner: 

"Allt du ser härifrån tillfaller dig och 
ditt rike och du skall nå dit med alla dina 



sinnen. 



fantastiska byggnadens skattkammare ligger 
begravda under bergen. Bergskedjans rika guld- 
och silverådror och ädla stenar är delar av den. 



fingrarna ska hållas borta från om man 
har sin hälsa kär. 

Pelaren har en magisk egenskap som 



Legender varnar om att dess förhistoriska vakta- förl änger magins räckvidder. Den som 
re vilar i bergens djupaste hålor och är fullt 

livskraftiga. En legend säger att alla ädla metall- 
er och stenar som finns på Altor ursprungligen förändrade enligt följande: 



står på toppen och lägger besvärjelser 
finner snart att räckvidderna är drastiskt 



kom härifrån, och att de spreds över hela världen 
när byggnaden förstördes av gudarnas vrede, 
och att drakarna var skattkammarens väktare. 
Varför drakarna är de enda kända varelserna som 
finns kvar från den förhistoriska tiden beror på 
att de tilldelades uppgiften att återsamla skatten 
åt gudarna. Därav drakarnas enorma åtrå efter 








:->:■■ ■-:,.■ 



Ny i~££cltv. 

mmmmmmm 



■ ■.-.-.. - 



::v;yy. :■:: 



ii 



Kort 



S/2 rutor S/2 kilometer 



x>> : x : :y':"#Xy y X::-x : : :■ : v xX;Xy x;x^ :y^ :; x : x ; £ ; :: : y x ;>--":*^:-:^>: x:>xyx : : : x ; :,: Ä¥: ; >;¥*xSSä|;j 




v:v iy ;;X-:X: ; x : ; x :-:y x> v v x : x : x : x : x yX-x* : : x : :•:• :yX : Xy-: :>x 




§1 




.^JliÉlliÉ^^ 
Lång SxlO rutor SxlO kilometer 



;x 



■-: : 
SÖS:?: 



»:-;<■ 



■:<:■: 




:-: : :-- 



O^lffM 




Si 



:- : xyX : --- 




i 



HHm 




IW^^^R^^^^^^Ä^i^^^^^^ÄM^Pi 






\' >X\.\ fV-t^y^vIvXv^XvX 1 

■:-:■ :■:*: w>xx*x vx *x-x-. wX- >: #■ : -: ■>:■:■ a>? i 



AvlägsenSxl km 



Sxl mil 



skatter. Drakarnas sinnen blockerades nämligen UndantagärbesvärjelsenSYNvarsräck- 

då den nya tiden tog vid, ty det vore katastrofalt vidd ändras m av i agsen? dvs Sxl ^ 

om gudarna lät drakarna behålla sin förhistoriska ( om magik e rn i nte känner till området 

visdom. Detta är i alla fall vad en av många som avsynas fr räckvidden istället S/4 

legender säger, och hurvida det är sant är det ^ då magikcrn använder den häri- 

från. På så vis kan magikern använda be- 
svärj elsen SYN och nå fram till de platser 
Nu har pelaren stått där som ett monument som han ser med hjalp av andra besv ärjelser. 

vittnar om svunna tider och förlorad byggnads- pdaren är en strate gi s kt viktig plats för 
konst. I dess skugga gror tron om att den en fältslag om krigsmagi används. Profeten 
gång kommer att användas till något igen. Ännu menade att pdaren skulk yara en cen . 



ingen annan än gudarna själva som vet. 



har ingen löst dess hemlighet. 



trål fästning för ett kungadöme som 








S 




R 




cr> 




r> 




En profet sade en gång att en betydande cxpanderade aUt eftersom magikern 

utökade sin kunskap i bruket av magi. 

Men nu är det så att ingen ännu känner 

till hemligheten, men det kommer 

kanske en dag då någon upptäcker den 

och utropar sig själv till konung över det 
det ingen som exakt kunnat redogöra för, efter- område han kan se och nå> och därmed 

som ingen känner till hemligheten. Det har hänt komma m beh ärska det. Förhoppnings- 

att några av landets kungar har lystrat till profe- vis ^ det en vä i vi ui g härskare som upptäcker 

tens ord och förts till pelarens topp med flygdjur 

för att utföra kungaceremonin där. Några kung- 



uppgörelse kommer att äga rum i form av en 
tvekamp på pelaren Meh-Zadrias topp. Samme 
profet sade att den som står på Meh-Zadrias 
topp är rättmätig härskare över det land han kan 
se och nå därifrån. Vad han menade med det är 



R 

1 

S 





R 




hemligheten, for det mörkrets tyranniska rike 
det skulle kunna bli om ondskans sammansvurna 



ar som saknat flygdjur och varit så pass försiktiga skuUe nyttja magin kan man bara förcställa sig< 



att de inte vågat klättra uppför pelarens trappa 
har under sin invigning åtminstone genomfört 
ett symboliskt besök vid pelarens bas. 



Den dagen lär det ju märkas om Meh-Zadrias 
seende rike skulle komma att upprättas; hur det 
då ser ut och vem som blir dess härskare . 



11 



Mxroji e moNsrep, & cdån 



ReQNexqeN 

Citat ur Sadaram ta-Podiams reseanteckningar: män har först ägnat hela sitt liv åt att söka insikt 



*Jtt$ har varit vid regnbågen. 

Jag har sett hemligheternas gnistrande källor av 
lycka och rikedom. Jag drack av visdomens v ätten, 



och att göra gott innan de har börjat med det 
stora sökandet. 
Det är givetvis SL som avgör om motivet är 



smakade kärlekens frukter . Jag såg andra himlar tillräckligt . 



och stod inför nya portar som öppnades för mig, 
men som har varit evigt förseglade för andra. 

Jag har varit vid regnbågen — jag har uppnått 
fullkomligheten ! 

Det finns inget jag önskar mig mer... annat än 
att säga er något som jag aldrig någonsin kommer 
att kunna förtälja igen." 

coorriv 

Altors regnbåge är mer än bara en regnbåge . Den 
är en språngbräda till himmelriket, nyckeln till 
rikedom och källan till lycka och liv. 

Regnbågen skapades efter gudarnas vrede — 
under förhistorisk tid — av de goda gudarna som 
en försmak av paradiset, och som ett löfte till allt 
levande att inte starta en ny utplåning av världen 
som den som utspelades då. 



pÖRS^ICRXN 



För att försäkra sig om att man är tillräckligt 
godhj artad kan man försöka möta någon som 
har varit där tidigare. Om denne tycker bra om 
sökaren kan han känna sig i stånd att börja sitt 
sökande . Eftersom mycket få personer har varit 
där och dessa är oerhört svåra att finna kan man 
direkt säga att det är nära på en omöjlighet att fa 
träffa en sådan unik personlighet. Däremot finns 
det oskyldiga djur som har varit vid regnbågen. 
Ett djur som framförallt har varit där och är starkt 
förknippat med den är enhörningen. 

etsir>öRN)iNQets) 

Enhörningen är regnbågens väktare. Om man 
står på god fot med en sådan kan man lugnt räkna 
med tillstånd att träda dit. Men vem kan hävda 



Många är de som sökt regnbågens ände, eller att han är god vän med enhörningarna? En 
försökt vandra under den, men det är få som har välvillig och oskuldsfull ungmö är vanligtvis den 



lyckats... Några har istället funnit fördärvet. 



LrixsCL^ST^O 



?? 



i 



som har varit vid regnbågen tack vare sin kontakt 
med enhörningarna. Men det finns tragiska sägner 
om detta. När man en gång har tagit del av 



Spelare bör inte veta hur reglerna för detta regnbågens hemligheter är man en del av den. 



fungerar. De skall definitivt inte känna till sina 



Det finns en saga som berättar om hur en ung 



sökvärden. Följande avsnitt är ENBARTtm för flicka träffade en enhörning som tog henne till 



spelledaren! Det kan inte nog poängteras. 

ocr> morriver: 



regnbågen där hon fick alla hemligheter avslöja- 
de för sig. När hon en tid senare fann lycka i 
kärleken till en ståtlig prins, som älskade henne 



Den som söker regnbågen måste ha mycket rena högt, stod hon inför ett svårt val. Om hon gav sitt 
motiv för att få uppnå dess hemligheter. Att dra liv åt prinsen skulle hon vara tvungen att lämna 
gränser för vad som är ett tillräckligt rent motiv alla hemligheterna från regnbågens rike, och den 
är omöjligt, men det absolut viktigaste är att ovärderliga vänskapen med enhörningarna skul- 
sökaren inte lyder under egoism, hämndbegär, le därmed gå förlorad. Hon valde att inte träffa 

prinsen mer. 

Eftersom man måste färdas mycket snabbt för 



illvilja eller på annat sätt bär på ondsinta tankar. 



säkra 



botgöringsgärning för att försona eventuella att nå regnbågen är det lämpligt att rida på en 
"brott" man begått. På så vis återupprättas ens enhörning. En sådan kan alltid nå fram mycket 
heder innan sökandet tar sin början. Många visa snabbare än något annat färdmedel. 



12 



k. 7*^ '; j^' NJ^C CT^^cL^tCT Eftersom sökvärdet minskats med ett 

(om SL anser att sökaren är duktig) är 
Regnbågen kan man se när det regnar, skall d ^ enligt motståndstabe llen, 55 km 
regna eller har regnat och man har solen i ^ Den som lyckas med m Hdaslag 



ryggen. Den framträder som bäst när solen står 
lågt under gryning och kväilning. För att nå 
regnbågen måste sökaren både följa gränsområ- 



kommer givetvis längre än planerat och 
kanske hinner fram snabbare. 
Observera att sökaren inte färdas i en 



detavettregnväderochresairiktningfrånsolen. bestämd ^^g hela tiden ^ eftersom 
Regnmolnens vandring över himlen är oer- han ^^ har sokn bakom sig Under 



hört viktig och det krävs mycket tur för att de ska 
röra sig pä ett sådant sätt att dess gränsområde 
följer sökarens väg. Med VÄDERFÖRUTSÄ- 
GELSE och spådomar kan man ta reda på vädret 
och på den vägen lista ut när sökandets tid är 
inne. Med besvärjelserna VINDKONTROLL 
och REGNSTART och ritualen VÄDERKON- 



gryningen börjar sökandet åt väster, 
under dagen viker det av mot nord och 
sedan bär det av åt öster. Det innebär att 
sökaren reser omkring i halvcirklar och 
dras hela tiden mot norr. Den som 
söker regnbågen och inte tillåts hitta 
den kommer att resa runt i dessa halv- 



TROLL kan sökaren anpassa väder och vind för ckklar m$ han ger upp eUer dör Den 



sin resa. 



som har ett högt sökvärde kommer 
Sökaren måste vare hängiven sin uppgift och förmodligen att resa ett bra tag innan 



färdas snabbt. Hur långt det är fram till regnbå- 
gen avgörs med hjälp av motståndstabellen. På 
motstånd används sökarens PSY. Aktiv översätts 
härmed med "sökvärde 




— ett mått på perso- 
nens värdighet att nå målet — och det värdet 
avgör SL; högt om han anser att regnbågen ska 
vara svåråtkomlig och lågt om den ska vara 
lättåtkomlig. Sökvärdet bör röra sig kring 15-20 
för en värdig sökare. Värdet mellan 5-95 man får 
fram i tabellen är antalet kilometer som sökaren 
måste färdas för att nå fram. (Om värdet i mot- 
ståndstabellen är mer än 95 km betyder det att 
sökandet är lönlöst — sökaren måste antingen 



B 




han kommer ikapp sitt efterlängtade 
mål. I de allra nordligaste delarna av 
Ereb Altor är det midnattssol under 
delar av sommaren. Det medför att 
färdvägen går runt i cirklar. 

Ju längre norrut man kommer under 
sommartiden ju längre är solen uppe. 

Den som rider på en enhörning får 
avståndet dividerat med fem. 

Vissa personer är så ovärdiga att det är omöjligt 

för dem att nå regnbågen. Avståndet till regnbå- 

förbättra sin PSY eller, helst, sin värdighet. Allt gen är oändligt — SL har beslutat att inte ens slå 




L 




S 




R 




R 




N 




N 



km är alltid en km , 
För var dag som sökaren aktivt letar minskas 
sökvärdet med ett. Minskningen är en belöning 
för sökarens envishet. Emellertid ökar chansen 
med ett att man förhäxas av regnbågen, se 
nedan. 



tärningar för det. Andra är kanske inte värdiga, 
men de har ändå en chans att nå fram. Sökvärdet 
är 20-25 och det minskar aldrig som det gör för 
värdiga sökare. Det finns de som har svurit på att 
nå regnbågen och sedan upptäckt att de aldrig 
kommer fram. Denna upptäckt görs ofta när det 



timmar 



Det går endast att jaga regnbågen under & försent, se Regnbågens förbannelse nedan. 

En ovärdig sökare med hög PSY har genom 
sitt psykiska övertag en möjlighet att nå fram, 
men vad som sker där är en annan sak. 

Regnbågen har en förhäxande inverkan på den 
som söker den. Personer som misslyckas med att 



solen är uppe. Den som har en PSY på till 
exempel 16 och har tilldelats ett sökvärde på 18 



km till regnbågen. Under en somm; 
nske är tolv timmar hinner han kansk 



km 



timmar 



och regnbågen försvinner. Sökandet kan fortsät- övervinna dess mystifika lockelse med sin PSY på 
ta nästa dag om väderutsikterna är gynnsamma. motståndstabellen är förhäxad och kan aldrig 



13 



ejiee mxtor e moNscep. & (dä>j 



upphöra med sökandet förrän han har nått fram, ängarna täcker kullarna som mjuka duntäcken, 
eller i värsta fall, tills döden sätter punkt för Med vinden förs gnistrande vindfrön som av- 
irrfärderna över trakten. Många är de som har tecknar sig tydligt som stjärnor mot den som- 
kommit allt längre norrut och aldrig kommit marblå himlen och lägger sig på marken likt 
tillbaka. Några har återfunnits i Erebs nordliga nyfallen snö. Ståtliga enhörningar gör sagovyn 
regioner som stelfrusna statyer med en död, komplett där de lugnt vadar i forsens klara vatten, 
fjärrskådande blick som stirrar vettlöst över betar av det frodiga gräset eller blickar upp mot 



ödemarken. Det finns sägner som säger att när 
regnbågen uppenbaras inför de döda sökarna 
vaknar deras själar till liv. Skräckhistorierna om 
regnbågens spöken är många, men vilken an- 
knytning till verkligheten de har är oviss. 

Regnbågens lockelsevärde är från början 2T6 
och ökar med ett för var dag som sökandet 
fortgår. En kontroll om dagen görs då personen 
aktivt söker. 



Vanligaste transportmedlet är hästen, eftersom 
den är snabb och relativt lättöverkomlig. Om 
man har tillgång till flygande varelser är ju det 
ännu bättre — förutom att man bör vara en van 



den färgsprakande regnbågen. 

Både flora och fauna förekommer i överflöd 
och djuren lever i harmoni. 

Åsynen av allt detta kan liknas med en ljuvlig 
dröm, och det vad det är; en sann dröm. Detta är 
ett paradis. En fridfullare plats får man leta efter 
i hela världen. Hit har ondsinta svårt att komma. 
Detta är en fristad åt de goda — drömmarnas och 
möjligheternas rike. Hit kommer bara de värdiga 
och därför finns det nästan inga andra här än 
djur. 

Regnbågen skyddar fridens gård med outtömlig 
magi (NEXUS). Besvärjelserna ANTIMAGI EIS, 



fly gdj ursryttare. Magin kan också vara använd- SKINGRA El 5 används mot magi med ondsint 



bar i detta sammanhang. Bäst är den mäktiga 
besvärjelsen LJUSVÄG, fast då är det inte längre 



natur. VADERKONTROLL-besvärjelser styr kli- 
matet. KONTROLLERA PERSON och samt- 



någon match för sökaren att komma fram. SL får liga varelse besvärjelser nyttjas för att bringa har- 
avgöra hurvida LJUSVÄGens användningsom- moniska känslor och locka till sig varelser. Vid 



rade bör begränsas eller inte. 



behov kan regnbågen låta framkalla högst sju 



Vissa visa män hävdar att ju längre man rest, elementarer(en/SR) av typen luft, ljus och/eller 
desto större blir belöningen vid regnbågens port. vatten, med en maximal effektgrad på 7. Regn- 
bågen har outtömliga energiresurser och miss- 
lyckas aldrig med en besvärjelse. Givetvis görs 

Efter att ha ägnat en stor del av sitt liv och många motståndsslag på motståndstabellen då magire- 



vit> fteqNeXqeNJ 



dagars påfrestande färd kan den värdige till slut 
komma fram till sitt eftersökta mål. 

Regnbågen finns i den mest natursköna idyl- 
len, långt från all bebyggelse. 



glerna kräver det. Den beskyddande magin bru- 
kar hålla ovärdiga sökare borta. 

Om det mot alla odds kommer hit någon 
fientligt inställd kommer enhörningarna ome- 



Under hösten avtecknar sig den strålande delbart att märka det med hjäp av sin telepatiska 
regnbågen över skogen som omger landet under förmåga. Innan denna fientliga person kommer 
regnbågen, och de gyllengula lövskogarna spra- alltför nära området kommer enhörningarna att 
kar som eld av höstens färger. Regnbågen hänger samla sig för att jaga bort hotet. Är enhörningar- 
över en grönskande dal som badar i solens ljus na inte tillräckligt starka kommer de att ta hjälp 
fylld av fuktigt dis från imponerande forsar som av andra djur. Om den fientliga faktorn trots allt 
störtar ner från grå klippor klädda av tjocka står som segrare kommer en kallelse till alla som 
mossor och täta buskage. Terrängen är kuperad är anknytna till regnbågen att sändas ut som ett 
och det ny sommargröna gräset och blomster- rop på hjälp. 



14 



Vanligtvis finns det bara två enhörningar vid åldrande- hejdat med 1T4+4 år. 



regnbågen, en hingst och ett sto. Men det hän- 
der att ett dussin har påträffats. 

cnöjuqrieceR 



Källvattnet måste drickas på plats. 
Det som tas ifrån källan förlorar sin 
livsförlängande egenskap. Dock räknas 
det som heligt vatten. 

ReqNBKqeNS esjep^qi 

Åtskilliga ^möjligheter öppnas^ för den som 0m en magiker ^ . ljuset ay regnbå _ 

gen kan han nyttja dess energi och lägga 
besvärjelser utan någon som helst för- 
lust av PSY. 

ezrr: Lypx; cnox: 

SZ:)JSjpJNOpJNK 

Regnbågen är en språngbräda till andra 
världar och dimensioner. Den som står 



kommer till regnbågen och dess fridsamma land. 
Landet i sig självt påverkar den oskyldiga och 
rena besökaren på följande vis: 

• Alla fysiska och psykiska skador (inklusive KP, 
sjukdomar, gifter, sinnes blockeringar, min- 
skade grundegenskaper, avkapade kroppsde- 
ler, förbannelser, mm) återställs. 

• Magi Som utövas i trakten har dubbel effekt 








S 




R 



(Ex2) och CL ökas med +5 . Observera att den i det sprakande ljuset kan låta sig förflyt- 
mesta nekromantin, och alla andra destrukti- tas genom tid och rum och sväva bort i 
va och ondsinta besvärjelser bryts ned av multiversum. Detta fungerar som ritua- 



regnbågens inflytande. Bara god magi kan 
utövas här i harmoni med friden. 



len TRANSFER, bara det att regnbå- 
gens effektgrad är obegränsad och kan 



KAR. ökas till 19 och en permanent AURA El dessutom inte misslyckas. Däremot kan 
(+1 effektgrad/dag upp till maximalt 6) fram- personen som förflyttas föreställa sig 
träder kring personen tack vare regnbågens felaktigheter i det känsliga överföring- 
förtrollande bestrålning. Detta sker endast en sögonblicket som gör att han inte trans- 



gång och vid första besöket. 



fereras, eller i värsta fall furnlar till det 



INT och PSY ökar med 2T3 på grund av den och hamnar helt fel. Avgör koncentra- 

insikt som fullständigt sköljer över sökaren. tionsbristen med ett normalt INT- slag 

Allt kommer inte på en gång, utan i en takt av med en eventuell modifikation efter eget 

ett poäng om dagen. Detta sker endast en tycke. 




R 




N 




e 





N 



gång och vid första besöket. 



Efter en färd med hjälp av regnbågen genom- 
går resenären en liten förvandling. När solljuset 
faller i en speciell vinkel mot resenärens ögon 



Vid regnbågens ena ände gnistrar en kittel som kommer ögonvitorna att skifta i regnbågens alla 

är överfylld med de allra blankaste guldmynt färger. Den som ofta låter sig transporteras av 

som reflekterar regnbågens bländande kaskad av regnbågen kommer också att fl huden att anta 
färger. 



Kitteln innehåller tillräckligt med guld för att 
man aldrig skall behöva bekymra sig mer för sin 
ekonomi. 



uverrs k&llk 

Vid dess andra ände finns en porlande källa vars 
gräsklädda kant omges av gyllene fruktträd. 
Trädens rötter dricker av källans kristallklara 
vatten och grenarna är nedtyngda av mogen 
frukt. 



regnbågens färger i en dimmig nyans. 

fLeqNBKQspRornef-JKt) 

Som i alla andra sagor kan man givetvis prome- 
nera på regnbågen. Efter en bra bit har man nått 
molnen och dess fantastiska värld. Kan man 
flyga, är silveralv, eller på ett annat sätt har 
möjlighet att färdas bland molnen kan man om 
man vill utforska Molnriket. 

Om SL vill kan han bestämma att en fortsatt 
regnbågspromenad medför att man snart står 



Den som dricker av vattnet känner en behag- inför gudarnas port. Regnbågen är en bro från 
ligt varm känsla stråla ut i kroppen och får sitt Ereb till gudarnas hemvist. 



15 



epjee xurop. e rnoNscep, & ro^N 



pNNQxorn 



t> 




kUv 



i~cv vtr> 



de 



ns r:emr>e 





vtirr 



A 



cicx^z: för- SL) 



År 314 eO besökte den oberäknelige halvguden 
Pigi Magilre på en av sina återkommande rund- 
turer. Enligt de gamla halvt bortglömda magil- 
lerska legender som överlevt Den lysande vägens 
intoleranta och burdusa framfart 



Vrodum fått en helgongloria och fastslog följan- 
de: 

"Templet har rätt sorts lukt. Den lysande 
vägen luktar däremot fullständigt vidrigt. Jag ska 
återvända till Ekeborg och meddela Hans Hög- 
tidlighet Exarken detta." 

Tots-kerigass Vrodum lär enligt obekräftade 
rykten ha dött på en av sina egna sträckbänkar, 



återkommer till ocn Ze g e dorn HI> som sannerligen hade annat 

Magilre vart trehundrafjortonde år, och skänker att tänka P å > skickade en rödspräcklig brevduva 

då sina följeslagare mäktiga gudagåvor samt ett till kerisgass Albe op Conra och befallde honom 

utsökt förhöjt luktsinne. Sist han besökte Magil- *t sätta ut vakter utanför templet, att sprida ett 

re fann han dock att Den lysande vägen mer eller 0*te om att det beboddes av en hemsk demon, 

mindre hade utplånat hans lärjungeskara. Han samt att förbjuda de troende att gå i närheten. 



try 





F 




fulla 



(inklusive 



genom att anlägga Finnjjaoth (uttalas /'fin:gi:/ 

enligt Pigi). 

Namnet lär betyda Den klara vindens tempel, 
och templet anlades högst uppe på en kulle i trappan som leder ^ meter uppåt). Den består 

Magilre. Magilres kerisgass Albe op Conra lät 
omedelbart låta riva templet, men det var ingen 
god idé, för även om templet gick utmärkt att 
riva började osynliga händer bygga upp det 
omedelbart igen så fort den sista stenen var lagd 
till marken. Och värst av allt var att mellan tio och 
tjugo procent av arbetarna vägrade att riva bygg- Dessa står vid foten av trappan, är alltid två till 



av denna trappa och ett stort ihåligt fundament 
med ett antal pelare, en trappa ned, och en 
huvudbyggnad på 9x22 meter. Inuti fundamen- 
tet finns en sal. 




nåden igen. 



antalet och har order om att inte släppa någon 



Att riva luktar fel", sade de. "Så länge Pigi vUl uPP för trappan, vid vite av bannlysning. Behand- 

iet att stå " ^ a dem som patrullchefer/underbefäl (sid 73 i 



kommer 



Tretton gånger lät kerigassen riva templet, och EDD: Regler) . 



tretton gånger byggdes det upp igen av osynliga 
händer. 

Då gav Albe op Conra upp. Han skrev till 
exarken Zegedorn III i Ekeborg och frågade vad 
han skulle ta sig till. Svaret kom i form av en an ^ a ar av brons^itter mycket hårt och kräver 

delegation ledd av tots-kerigass Vrodum, den 



"Det: ynrr-c p.ummec 

Den första dörren är av koppar och olåst, den 



STY 



nyligen instiftade Ljusa handens första överhu- 



1. Ett stort (en meter i diameter) svart klot av 



vud. Delegationen tog sig in i templet och var basalt som står på ett elfenbensstativ. Det väger 
borta i flera timmar. När den kom ut igen hade oerhört mycket och går knappast att lyfta, men 



16 



den som lyckas med Finna dolda ting upptäcker öron är stora som salladsblad och spet- 

en skarv runt om det. Efter att det har upptäckts siga, och han har tre ben. I pannan sitter 

är det inte omöjligt för en flink person (medel- ett par horn, och ovanför huvudet hänger 

svårt SMI-slag) att öppna den övre halvan av en ring av brons ned från taket. 



klotet som sitter fast med gångjärn (dessa syns 
dock inte utifrån). 



4. En stor skål med jordnötter. Oav- 
sett hur många man tar finns det ändå 



Inuti klotet finns ett 15 cm stort hål, och i lika många kvar. 



botten ligger en ljus självlysande vätskepöl och 



5. En tronstol. Den som sätter sig på 



skvalpar. Om den töms fylls den automagiskt på denna löper en risk på PSYx2% att 



omvändas till Pigis lära, och teleporte- 
ras ned till salen under. Den som inte 
blir omvänd och teleporterad är för all 
framtid immun mot tronen. 



t^esi utstoRe SKueu i 



efter 1T6 dagar. Den som sväljer något av denna 
vätska (som luktar som jordnötter men smakar 
leverpastej) får en lysande gloria över huvudet 
som sakta snurrar motsols. Den som tittar på 
denna måste klara ett lätt PSY-slag eller hypno- 
tiseras av den i 1T6x5 SK Glorian går bara att bli 
av med på två sätt: genom att dricka lite av 
vätskan i det andra klotet i rummet, eller genom Denna sal är 30x20 meter och innehål- 
att tvätta håret med lampolja och tända på. Då ler inget annat än ett rökelsekar i brons 
förlorar man förvisso håret och tar 2T4 i skada, som hänger ned från taket i en tråd av 
men glorian förtärs av elden. (Om man nu av magiskt silke (går inte att slita av eller 
någon anledning inte skulle vilja gå runt med en knyta upp på annat sätt än med SKIN- 




gloria som får 45% av alla man möter att tro att 
man är något slags helgon, 45% av alla att tro att 



GRA. Om någon SKINGRAr tråden 
faller taket in och alla tar 4T6 i skada 



man är någon sorts kättare som bör bespottas, (rustningar skyddar). Detta inser auto- 



och 10% att falla i träns.) 



matiskt alla Pigidyrkare. Efter att temp- 








S 




R 




P 

1 




O 




n 



2. Ett stort (en meter i diameter) vitt mar- let har rasat samman börjar osynliga 

morklot som står på ett ebenholtsstativ. Detta händer att bygga upp det igen, vilket tar 

klot påminner om det första på alla sätt och vis, runt två timmar.) De enda sätten att ta 

med ett viktigt undantag: Vätskan i mitten. Den sig in hit är genom teleportation från 

är rödsvart och trögflytande, och den som förtär tronstolen ovanför, eller via den magiskt låsta 

något av den (den luktar som pepparmynta men dörren. Denna dörr har tre små urgröpningar i 

smakar honung och rökt lax) får en plötslig ögonhöjd på utsidan, och öppnas antingen genom 

huvudvärk som inte går över förrän han dricker att man lägger en jordnöt i var och en av dessa 

av den ljusa vätskan i det första klotet, eller efter urgröpningar, eller genom att någon övervinner 

1 timmar, då ett par vackra horn (tre cm långa) en permanent E5 FÖRSEGLA med SKINGRA. 

växer ut ur pannan. Efter att dessa har vuxit ut Dörren öppnas dock utan problem inifrån. En 

finns det inget sätt att bli av med dem på utom Pigidyrkare som hamnar här inne stannar auto- 

att dra ut dem med tång, eller att slå av dem med matiskt i 1T1 timmar och mediterar på mantrat 



något vapen. Bägge sätten kommer att leda till 
offrets omedelbara död, vilket vilken läkare eller 
läkekunnig som helst inser. Den som drabbas av 
detta rekommenderas att skaffa sig en ordentlig kläggiga massa som rökelsekaret innehåller får 



"Rammas, rammas, rammas. . ." Det går att släpa 
ut honom med milt våld. 

Om man tänder på och inandas den bruna 



hatt, och att aldrig ta den av sig, av uppenbara 

skäl. 

"Der: iNae aummec 



man förhöjt luktsinne. Detta yttrar sig på så sätt 
att alla får +5 permanent på Upptäcka fara och 
Provsmaka. Pigidyrkare får dessutom förmågan 



3. En två meter hög bronsstaty av Pigi. Halv- att avgöra ett föremåls teologiska lukt, d.v.s. att 
guden ser ut som en ung man med tre ögon; två kunna avgöra om något är gott enligt hans 
på de vanliga ställena och ett på nästippen. Hans religiösa övertygelse (SL: Av någon anledning 



17 



epjee mxtor e moNsreR & ct>kn 



brukar inte det Pigi vill sammanfalla med vad 
rollpersonen vill. Annars är det upp till SL att 
avgöra vad som "luktar gott".) Det bruna kläg- 
get slocknar av sig självt efter en minut. 



p£<j 





(Den som omvänds far dessa inplanterade i sitt 

sinne genom omvändelsen.) 

• Det som är runt är bra och luktar gott. 



Ät aldrig fisk. 



riktigt 



utrustning 



lätthet orkar bära (SL: alltså halva bärförmå- 
gan). 

Var trehundrafjortonde dag är utomordent- 
ligt helig. Då ska du äta jordnötter tills du 
uppnår det heliga illamåendet. 
Du ska håna alla som hånar dig, genom att 
härma deras förklenande tiilmälen och tilläg- 
ga ordet "rammas". 
Hedra mig genom att upprepa följande ord 

efter varje avslutad mening: "Rammas". 

\~)vlv \UPr9CL kcxr> V>öi~o. 




om 




irmaoo 



3 



Först lär de höra de vanliga ryktena som antingen 
kerisgassen låtit sprida eller som traktens befolk- 
ning själva lagt till. Troligen är de nöjda med det, 
men eventuellt tar de reda på Ute av sanningen 
bakom templet genom att hitta en mycket skick- 
lig lärd eller genom ett inbrott hos den lokale 
bontisålen. 




ilSgiliillllllllllllÉlIII 



1 . Stå demöix har 



:■:■:■: 



■ ' w v iN *■*/-*■» ^ <* -O ii""' < ■ + ■ ?iYrHt-' ^'.y%ViVi'ii t Vt - » ■ v/ Vi*?i ?"**■" ■"*»£■ r * * * * **ViVi * ■V-»"' <■ 








.■-.; 



^_ ^ 

2. I f 



^iill 



llllll 



;t gamla templet i 



»T* 



■:-:■:■::■: 




'"■ ": : : . : 









j|n rrr 




der. Han är numera i 






m 

m 



■:' 



iBliP 



Ii 





,:;-' :B ■ ' :;;: ' : - 




t» 






da han sprider i 

^^^Siilliii 



ilillllll 

ill§|!" 






it åt guden 

I 



Pxi&fiiiiiiiiiiiiiiiii 

illlllllli 111 

»riäPiiiiiiiiiiiii 




Mmmmmm 

ty'-* j y|*' »*> ffii* «? ** a- y 'V a* -JJy? '*ivfi Y>.*>S*i' 



i i|§||j|Éi 

pllllllilSill 







V-V.V.-V3 



då han vill , 



illll 



I 

■■ ' 






ViVA 









:-■■;■■ 







lagikcm. 

Itn; lysart(ipv||«» skatt- 

:" ; ;<i : :-;; r ;:;; p>?**;?!=j 5aj^ ^^xp^ ■;S':il:l;f!»£:r|p^: i 






lite 



>>■:■:« 



I en o 

undHll 

illiilliiiililiii» 






«„ med kraiti2:a 

ÄiiiiWolii^lil 

; i:ailllllllillliii 



IIIIilÄ 




^— som besöker 




tempel til 
som 



m 
i» 









att 



;■■;. 
S85 



ÉiiiiiÉiiii 



in och förvandlad till en 

$:>:'^^&>^£y'*>£: y ^yy : ^" a y< XR.J&i"?' I-.Vva f \< £i<&# ■;>*■: ""; :■ ,:-;v^-v- :_; ■: -. ^';::::-:-:'y " 

iBÄIlliilll 



18 




Havets drottning är den trakoriske piraten Havets drottning har Tamros blivit den 
Tamros Stormseglares snabbseglande skepp. framgångsrikaste piraten i Västerhavet, 
Skeppet verkar alltid ha vinden i den mest pas- och han har många gånger smitit undan 
sande riktningen. Tamros fick skeppet som en faran trots att det har sett helt hopplöst 
gåva av de tre magi^erna Ambri, Uluvar och ut. 
Teogar, alla från Mereld, sedan piraten hade 
räddat dem undan en hel koloni raugoner. Efter- 
som Tamros skepp sjönk under räddningen tyckte 
de tre magikerna att det minsta de kunde göra 
var att ge honom ett nytt skepp. 

Havets drottning är byggt av ett mycket lätt 
träslag och förstärkt med furu och ek. Skeppet är 
40 meter långt men endast sju meter brett. Trots 
detta är det mycket sj ovärdigt, möjligen tack 






3 



U 




STO 12 INT 15 KAR 17 



STY 
SMI 



15 FYS 14 SB — 
17 PSY 13 KP 13 



vare den magi som det innehåller. Havets drott- 
ning är beväpnat med två ballistor och för med 
sig tillräckligt med ammunition för 30 skott. 



Ras: Människa 

o 

Ålder: 37 år 



Skeppet är en mycket vacker och smäcker Upptäckarlust 



tvåmastare och är känt längs hela västra Erebs 
kuster, inte minst för sin mycket välformade 
galjonsfigur, en alv klädd i rustning. 



Förflyttning: Lll 
Färdigheter: Geografi 14, Värdesät- 
ta vapen 7, Värdesätta juveler 10, Vär- 



Havets drottning har laddats med följande desätta tyger 6, Läsa/skriva muskari 

besvärjelser: VIND KONTROLL E2, BALANS B4, Kulturkännedom alver 9, Breds- 

E2, 2 st SIGILL E2, PERMANENS E4 och värd 15, Taktik 13, Lätt armborst 18, 

SIGILL E4. Magin aktiveras med hjälp av en Dra vapen 8, Dolk 7, Sjökunnighet 16, 

liten bronsspak i kaptenshytten. Med den regle- Navigation 15, Simma B5, Fiska 18, 

rar man också vindstyrkan och vindriktningen. Överlevnad hav 11, Tala muskari B5, 

Tack vare sitt eget geni och med hjälp av Tala satenu B2, Förhöra 13, Bluff 17 



COcxkrrtcicv -pöi^emcJL t 



nyNSOLqe 



CHiLpKé 




Kung Mefimor bär alltid bredsvärdet Chilphé- 



vapnet är mycket gammalt, och det 
besitter mäktiga magiska krafter. 
Faktum är att vapnet härstammar från 



ric. Hans ätt har ägt det i århundraden, men på Härarnas tid och har krunskt ursprung, 
grund av en arkivbrand har handlingarna om Det tillhörde krigsbytet när hynsolger- 
dess historia gått förlorade. En sak är dock säker; na besegrade Krun vid Grivela år 1065 







m 




K 
V 





S 



Livsmål: Rikedom, Ridderlighet, \j) 



O 





N 
1 

N) 




ry 




si 
s 
o 

L 




19 



eRes mxtor e rnoNsrrep. & m^N 



fO. I samband med de akrogaliska nomadernas 
attacker gömdes svärdet undan och glömdes 
bort. Först ett årtusende senare, under konung 3 
Tanbuls regeringstid, återfanns vapnet av en 
hamellisk fiskare. Hans son använde sedan svär- 
det som skattebetalning, varvid det hamnade i 
kungens skattkammare. 

Mefimors hovmagiker har försökt avläsa vap- 
nets magiska egenskaper. Man har upptäckt att 
svärdet ger bäraren förmågor som överensstäm- 
mer med vissa mentalismbesvärjelser. Han har 
också hittat spår av elementarmagi . Helt klart är 
dock att kungen hanterar Chilphéric bättre än 



över. Dvärgar och andra varelser med mörker- 
syn måste slå ett svårt PSY-slag. 
När vapnet skadar en motståndare, drar det 
också 1T6 PSY (permanent). Om motstånda- 
ren blir medvetslös under striden förlorar han 
samtliga PSY-poäng och dör. Poängen delas 
lika mellan svärdet, Parikila och Onaabys, 
men likt besvärjelsen LIVSUTTÖMNING 
förlorar Parikila de erövrade poängen om han 
inte använder dem inom kort. Parikila måste 
dräpa en intelligent varelse varje vecka med 
Kred- Bar- Onaabys för att fortsätta sin exi- 
stens på Altor. 



andra bredsvärd. Svärdets fulla magiska kraft 4. Vapnets erövrade PSY-poäng återstår till för- 



ligger dock förborgad ännu en tid. 



K 





Oncvcxb 





Detta hiskeliga vapen är som dess herre, Parikila 
Omurtag, av demonisk härkomst. Onaabys for- 
made själv svärdet i salamandrarnas söder. Kred- 
Bar- Onaabys, Onaabys gåva, är ett slagsvärd, 
men dess klinga är bländande ljusgrön och blix- 
trar ilsket när det svingas . Svärdet har sin skapares 
egenskap att suga ut sina offers själar. Dessa själar 
omvandlas till den energi som Parikila och 



brukning. För varje spenderad poäng kan 
Parikila öka sin CL på vapnet med 1 . För fem 
poäng får han ytterligare en attack (sist i SR). 
Dessutom kan han aktivera svärdets egna 
besvärjelser med en kostnad på 3 PSY per 
effektgrad (maximalt E8). Besvärjelserna är 
BLIXT, KNÄCKA, MÖRKER, PARALYSE- 
RING och SKYDD. De har alla omedelbar 



verkan. 




umtror 



Detta är det slagsvärd Fingal Orchnackare bar 
vid Korumils sista slag. Legenden säger att de 



Onaabys behöver för att vistas i denna värld. orcher som fallit för denna ädla klinga är fler än 

Speltekniskt har vapnet följande egenskaper: ma n kan räkna. Den förtäljer dock ingenting om 

1. Kred- Bar- Onaabys gör 1T10+8 i skada och 

har B V 25 . Det kräver tvåhandsfattning för att 

hanteras i strid. 



vapnets egenskaper annat än att den gör sin 
bärare näst intill oövervinn eriig i strid. Var 
Merkumiror finns nu är ett mysterium. För drygt 



2. Svärdets ljussken ökar kraftigt i strid, och alla femtio år sedan stals det från Fingals krypta 



inblandade måste slå ett normalt PSY-slag 
eller få -5 på alla färdigheter tills striden är 



under hans tempel i Orkovia och har inte synts 
till sedan dess. 



20 




KRONIUVeueRNX 



Ur Sadaram ta-Podiams reseanteckningar: 



med en hållning som bara hos en kung. 




R 




m 




R 

o 

N 



U 

V 




L 




R 

N 



"Flera dagar hade jag och mina upptäcktsresande Den var juvelbesatt och i sanning ett mästersmide 



kamrater tillbringat i det kungliga slottet innan 
vi fick möta hans majestät själv. Vi var uppklädda 
ipråliga sidenkläder och sedvanliga huvudbona- 
der och allmänt nervösa då vi tilläts kliva in i 



som fick oss att häpna. Vid hans sida stod ett 
slagsvärd i enpärlbeströdd skida lutat mot tronen. 
Långsamt vände han sin fjärrskådande blick mot 
oss. Hans små himmelsblå ögon, som pryddes av 



tronsalen. Åsynen av kungen var högst fascine- buskiga ögonbryn lika vita som sommarmoln, 
rande. Hans majestätiska gestalt badade i tidlöst betraktade oss genomträngande. Vi hade nästan 
vitt ljus där han satt uppflugen på den kolossala glömt bort att buga oss och därför gjorde vi det 
tronen. Hans långa vita hår och skägg och den omedelbart. Förhoppningsvis hade inte vår oartig- 
vida vita dräkten svallade ut över hela tronen och het skadat våra möjligheter att få igenom vår 
dolde nästan den väldiga konungamanteln. I vädjan till kungen." 
hans famn låg den långa, snirkligt utsirade spi- 
ran av guld och det glänsande äpplet, även det av Det har alltid runnits tecken och symboler. 
guld och ädelsilver. Få huvudet bar han en krona Medeltiden var ett uppsving för användandet av 



21 



eges mxtor e moNsceR & mkN 



symboler. Nästan alla organisationer, ordnar, 
institutioner, med mera hade en symbol som 
kännetecknade deras verksamhet. De var symbo- 
ler för makt. 



t^ets) qor>x upp- 

Föremålen har det gemensamt att de är gjorda av 
Ingen symbol har illustrerat makt mer än vad guM och har inläggningar av ^ thlil och äddste . 

kronan har gjort. Tillsammans med de fyra andra nar Formerna ^ mjukt snirkliga och omåtdigt 

regaherna- manteln, äpplet, spiran och svärdet dekorativa Förema ien är blanka och alltid välpo- 
- är de det fullkomliga kännetecknet för ko- krade De sprider m svagt ljus omkring sig 

Varje föremål har AURA E2. I det här fallet 
Under vår medeltid jar all kraft förknippad fiingerar den $å m Qm man har ^ regaJier ökas 

effektgraden till 4, osv. Har man alla fem medför 

det en AURA El 0. 

mäktiga inflytande. Även riksregalierna hade med Riksregalierna är magiska föremål av det intel- 
kristendomen att göra. I en fantasyvärld före- Ugenta slaget Qch har inflytande på dess ägare 
kommer dock dessa riksregalier trots att de inte Föremålen försöker påverka ägaren m att uppnå 
har något med vår tids religioner att göra. Ändå vissa mål Likaså räknas riks regalierna som heli- 
har de ett likartat utseende. I sagovärldarna har 



nungen. 



med Gud och kyrkan. Kungen fick sin rättighet 
att tillträda härskartronen med hjälp av kyrkans 



man utelämnat kristendom och andra religoner 



ga- 



Varje föremål kan ha flera funktioner aktivera- 



som existerar i verkligheten för att det ska förbli de på en gång Inneha varens INT-grapp begrän- 



saga. 

Tillsammans med manteln är kronan tecknet 
för den högsta ledande befattningen bland allt 
levande och symboliserar helighetens ära och 
heder och rättigheten att oinskränkt leda de 
heliga riddarna. Spiran ger kungen rätt att stifta 
lagar och skipa rättvisa, medan svärdet symboli- 
serar plikten att se till att lagarna följs och plikten 
att skydda folket mot allt ont. Äpplet symbolise- 
rar makten över universum, det oändliga och 
eviga livet. 

Här nedan beskrivs två uppsättningar regalier 
som SL kan använda på lämpligt sätt i Ereb. 
Antingen kan han låta någon härskare ha en 
uppsättning i sin ägo, eller låta dem utgöra en 
stor skatt som rollpersonerna kan belönas med. 

Var dessa regalier har sitt ursprung är oklart ef- 
tersom SL själv får placera in dem där han tycker 
att det passar. 

Den ena uppsättningen är god och till for den 
välvillige och hänsynsfullt försynte regenten. Den 
andra uppsättningen är ond och till för den 
illvillige och hänsynslöst framfusige härskaren. 
Eftersom en ond och en god härskare styr sina 
riken på helt annorlunda sätt har riksregalierna 
olika funktioner och användningsområden. 



sar i regel hur många funktioner som maximalt 
kan vara aktiverade samtidigt. 

JCRON>Ms) StoeNOVlO 

• KAR ökar till 19. 

• INT och PSY ökar med 2T3. 

• Färdigheten Administration/juridik ökar med 
+5. 

• Skyddar som en tunnhjälm (SKYDD E8). 

• ORÄDD E5. 

• HJÄRNBALKE8. 

• TANKEÖVERFÖRING E8. 

• Kronans cirkelmönster formar en symbol med 
besvärjelsen FRED E8. 

• Skyddar som en helrustning av metall ( SKYDD 
E8). 

• RÖRA SIG LJUDLÖST El. 

• ANTIMAGIE8. 

• Håller ägaren i normal temperatur även om 
omgivningens temperatur skiftar mellan -30° 

och +99°. 



Spiran avslöjar alla lögner och magiska illusio- 
ner inom syn- och hörhåll för kungen. Varel- 



22 



far 



genomskåd 



magi får övervinna 8 med sin effektgrad i 
motståndstabellen. (Detta baseras på besvär- 
jelserna VARSEBLIVNING, SANNHÖR- 
SEL, MAGISK SYN, med mera.) 
AVLÄSA MAGI E8 . 
KONTROLLERA PERSON E8. 
SKINGRA E8. 
ÖPPNA E8. 

Försörjer sig självt och de andra fyra goda 
regalierna med NEXUS. 
Varje gång kungen fyller år får han göra ett 
normalt PSY-slag. Är differensen mer än 10 
slipper han att åldras det året. Alla differenser 
adderas till ett %-värde som från början är 
noll, men som ökar efter hand. När %-värdet 
är 100 är kungen odödlig, dvs han dör inte av 
ålder. Förlorar han föremålet ur sin ägo förlo- 
rar han sina livsuppehållande egenskaper och 
börjar åldras fysiskt igen. Då får han också 
sona för gamla år som han får "tillbaka" i en 
åldringshastighet på ett år per vecka. Detta 
kan medföra döden för riktigt gamla kungar. 
Adderar +25% på alla motståndsslag mot gift 
och sjukdomar. (Bonusen hjälper även mot 
det onda svärdet Shebsadars gift.) 
Regenererar 5 KP/timme på en kunglighet 
som har det i sin ägo. 3, KP/timme på någon 



• Mot oheliga varelser (till exempel 
odöda och även svartfolk) tillfogas 

ytterligare 1T8 i skada. 

• Svärdet kan kallas till ägarens hand 
på upp till ett avstånd av 500 m. 
Färdvägen mellan ägaren och svär- 
det måste vara fri för att det ska 
lyckas . 

• Svärdet börjar lysa blekt om fara 
hotar inom 30 meter. Om svärdet 
lyckas övervinna den hotande farans 
PSY (+eventuella besvärjelsers effekt- 
grader) mot 20 reflekteras en diffus 
bild av hotet i svärdets blanka klinga. 

• Svärdet kan peka ut riktningen till 
alla som har skadats av det och är i 
livet. En förutsättning är att svärdet 
övervinner offrets PSY med den skada 
som tillfogades (dvs antalet KP of- 
fret tog) i motståndstabellen. 

uppsxxrc- 

NiNqes) 

Föremålen har det gemensamt att de är 
gjorda av svart stål och har inläggningar 
av silver och ädelstenar. Föremålens 
dekorativa snirkelmönster är förvridna 
och groteska. Den som handskas med 
dem får vara försiktig så att han inte skär 



som har blått blod i ådrorna men inte är kung, e iier sticker sig på alla utskjutande bitar. 



och 1 KP/timme på en vanlig person. Detta 
gäller endast personer med en något så när 
god inställning. För onda minskar KP med 
samma takt. 



skugga. 



mhöljd 




R 




m 

L 




K. 

R 

O 

SI 



u 

v 




L 




R 

N 



AURA 



osäkra 



SVK\LXy^XZ NXVVDXp. 



AURAn 



• Slagsvärd. 

• Skada 2T1 0+1. 

• Vikt2BEP. 



erar den så att om man har två regalier ökar ef- 
fektgraden till 4, osv. Har man alla fem medför 
det att härskaren har AURA E10. 

Riksregalierna är magiska föremål av det intel- 



+8 i CLpå grund av FÖRTROLLA VAPEN. ligenta slaget och har inflytande på sin ägare. 



Svärdbäraren kan göra två attacker/SR 



Föremålen försöker påverka ägaren till att uppnå 



I solsken ökar skadan med +2, CL till +1 och vissa mål. Likaså räknas dessa regalier som ohe- 



antal attacker till tre. 
• Allting svärdet träffar drabbas av besvärjelsen 
LJUS av en ganska låg effektgrad, men ändå 



liga. 



Varje föremål kan ha flera funktioner aktivera - 
i på en gång. Innehavarens INT-grupp begrän- 



tillräcklig för att såren ska lysa i mörker eller S ar i regel hur många funktioner som maximalt 



skimra underligt i ljus . 



kan vara aktiverade samtidigt. 




eRee mxtor e moNstreR & cdXn 



RRONAiS) sr>xtx)vio 

KARökartilll9. 

STY och PSY ökar med 2T3 . 

Skyddar som en tunnhjälm (SKYDD E8). 
ORÄDD ES. 

Kronan gör det möjligt att kontrollera upp till 
INT x 5 lägre odöda, INT x 3 ANDAR, INT 
x 1 högre odöda eller INT- grupp antal demo- 
ner. 

SINNESMASK E8. 
TANKEÖVERFÖRING E8. 
Kronans cirkelmönster formar en symbol med 
besvärjelsen FRUKTAN E8. 

(DXNCeiJsl N1T>2X>pjt> 

Skyddar som en helrustning av metall (SKYDD 

E8). 

MÖRKERVÄG El . 

ANTIMAGI E8. 

Håller ägaren i normal temperatur även om 

omgivningens temperatur skiftar mellan -30° 

och +99°. 



SP1R.XNJ CMON 

Spiran avslöjar alla lögner och magiska illusio- 
ner inom syn- och hörhåll för kungen. Varel- 
ser far försöka övervinna kungens PSY med sin 
egen för att undgå att genomskådas, medan 
magi får övervinna 8 med sin effektgrad i 
motståndstabellen. (Funktionen baseras på 
besvärjelserna VARSEBLIVNING, SANN- 
HÖRSEL, MAGISK SYN, med mera.) 
DÖDSHAND E8. 
TERROR E8 
SKINGRA E8. 
FÖRSEGLA E8. 



Försörjer sig självt och de andra fyra onda 
regalierna med NEXUS. 
Äpplets livsförlän ga de egenskap fungerar på 
så vis att den förvandlar ägaren till en sorts 
odöd vålnad. Varje år slår föremålets inneha- 
vare ett normalt PSY- slag. Differensen läggs 
till ett %-värde som från början är noll men 
som ökas efter hand. När %- värdet är 100 har 



ägaren förvandlats till en rysligt gastkramande 
dödsgast. (Förvandlingen pågår hela tiden 
och sker inte plötsligt då värdet når 100%. SL 
avgör vilka förmågor som kan tillgodoräknas 
för en tredjedels- gast, halv-gast, två tredjede- 
lars-gast, etc.) Om differensen är lika med 
eller mer än tio åldras inte ägaren fysiskt detta 
år. Om föremålet förloras ur den onda härska- 
rens ägo kommer han att tyna bort och förlo- 
rar ett PSY per vecka tills alla magiska band 
som tvingar honom kvar har släppt. 
Adderar +25% på alla motståndsslag mot 

charm- och kärleksförhäxningar. 
Regnererar 5 KP/timme på en genomond 
varelse som har den i sin ägo. 3 KP/timme på 
någon som räknas som halvond, och 1 KP/ 
timme på en inte allt för vänlig eller neutralt 
inställd person. (SL avgör hurvida man är 
genomond, halvond eller neutralt inställd.) 
För goda minskar KP i samma takt. 





Slagsvärd. 
Skada 2T1 0+1. 
Vikt 2 BEP. 

+8 i CL på grund av FÖRTROLLA VAPEN. 
Svärdbäraren kan göra två attacker/SR. 
I mörker ökar skadan med +2, CL till +1 och 
antal attacker till tre. 

Allting svärdet träffar drabbas av besvärjelsen 
MÖRKER av en ganska låg effektgrad, men 
ändå tillräcklig för att såren ska tyckas dunkla 
och höljda i skumt mörker som märks tydligt 
i klart ljus. 

Mot heliga varelser (t ex heliga andar och även 
alver) tillfogas ytterligare 1T8 i skada. 
Svärdet har en förbannelse som drabbar den 
som skadas av det. Det fungerar som ett gift 
med styrka 16. Om det övervinner offrets FYS 
medför det att offret insjuknar inom 1T6 
timmar i hög obotlig feber. För var dag förlo- 
rar den sjuke 1T4 FYS per dag. Heligt vatten 
och heliga oljor kan dämpa effekten något 
men endast kraftfulla helande ritualer kan 
bota. 



24 



Svärdet kan kallas till ägarens hand på upp till regalier och vapen kan en ganska in- 



ett avstånd av 500 m. Färdvägen mellan äga- 
ren och svärdet måste vara fri för att det ska 
lyckas . 

Svärdet börjar förtäta och expandera sitt 
mörker om fara hotar inom 30 meter. Om 
svärdet lyckas övervinna den hotande farans 
PSY (+ eventuella besvärjelsers effektgrader) 
mot 20 reflekteras en diffus bild av hotet i 
svärdets klinga. 

Svärdet kan peka ut riktningen till alla som har 
skadats av det som är i livet. En förutsättning 
är att svärdet övervinner offrets PSY med den 



tressant och jämn kamp bryta ut. Det 
ska inte diskuteras närmare hur en sådan 
kan gå till, utan det lämnas helt åt 
spelarnas och spelledarens blivande er- 
farenheter. 

Vad som skall förtäljas under denna 
rubrik är egentligen bara detta — efter- 
som den goda härskaren är omhöljd av 
ljus och den onda av mörker kommer 
en unik effekt att uppstå om dessa båda 
kraftfulla personer möts. Allting kom- 
mer att bli negativt. Det som normalt 



skada som tillfogades ( det vill säga antalet KP är skuggat och mörkt blir vitt och allt 



offret tog) i motståndstabellen. 

esi xrveicxmp 

Om två härskare möts i tvekamp med dessa 



som normalt är mörkt och upplyst blir 
svart kring de båda härskarna, som på 
ett fotonegativ. 




R 




m 




K. 

O 

N 



U 
V 




L 




R 

N 




ejiee xixop. e moNSceR & cdån 



Nevepjtsfos 




Neverind var en ondskefull och mycket girig och man kan därför fylla den med hur mycket 

nekromantiker som äventyrade runt hela Ereb i som helst. Det är inte möjligt för en levande 

mitten av 400-talet eO. Han blev mycket rik på varelse att ta sig in genom säcken, varken med 

sitt äventyrande och använde pengarna för att bli eller mot sin vilja. Dimensionen kan dock besö- 

skickligare i sin magiskola. Han hade många kas med hjälp av besvärjelsen TRANSFER, och 

egna idéer om nekromantin och om hur den då går det att stjäla de saker som befinner sig där. 

skulle användas, och han var därför illa sedd och Sakerna driver bara omkring och ingenting kan 

utstött av sina samtida kolleger. Detta brydde hända dem om ingen tar sig in och plockar åt sig 

han sig dock inte särskilt mycket om, det viktiga- dem eller tar ut det ur säcken. Vill man ha upp 

ste för honom var att skaffa mer pengar så att han något som finns i säcken sticker man bara ner 



giki 



handen i den och tänker på det föremålet, eller 



När han trodde att han var tillräckligt skicklig föremålen om det rör sig om flera småsaker som 

började han försöka ta makt över gudar för att få till exempel mynt, så får man det i sin hand och 

dem att göra det han önskade. Men Neverind var kan plocka upp det. Eftersom säckens magi 

långt ifrån nog erfaren eller skicklig för att ens kommer från ett högre plan kostar det inga PSY- 

kunna aspirera på att själv kunna bli en halvgud, poäng för användaren. Man kan inte se vad som 

och de högre gudarna straffade honom för hans . finns i säcken, så om man inte har ett bra minne 

högmod . En av hans fixa idéer var att skapa något bör man skriva upp på ett pergament vad man har 



som underlättade frakt och förvaring av alla hans 
skatter och andra föremål. Han hade kommit 
fram till att detta var ett mycket stort problem 
som verkligen krävde en lösning. Han lyckades få 
en lägre gudomlighet att skapa en port till en helt 



stoppat ner. Om man bara sticker ner handen i 
säcken utan att tänka på något särskilt är det 10% 
chans att man får tag i något. SL bestämmer vad. 
Man vet inte var säcken finns nu men förmodli- 
gen befinner den sig hos någon gammal äventy- 



nyfödd och tom dimension åt honom. De högre rare eller i någon drakes håla där kanske en 
gudarna tyckte emellertid att det hade gått för äventyrare har slutat sina dagar. 



långt och straffade honom genom att sända 



Neverinds säck är härdad mot både naturlig 



honom själv till denna dimension och låta ho- som onaturlig eld. Efter det att Neverind fånga- 



nom sväva omkring där i tomheten för evigt. I 
säckens dimension existerar ingen tid och Neve- 
rind har därför inte åldrats utan finns kvar. 



des i dimensionen har många äventyrare haft 
säcken i sin ägo och det finns därför många 
kvarglömda saker i den. Dessa kan man få upp på 



Dimensionens underliga kraft har dock föran- ett sådant slumpmässigt sätt som beskrivs ovan, 
drat honom avsevärt och har gjort honom till en om man inte vet att de finns där, men chansen 



närmast demonliknande tingest. 



beror lite på hur många saker man själv har 



Neverinds säck är medelstor och väger i sig stoppat i säcken. Det är dock inte riskfritt att hålla 

själv 1/4 BEP, en vikt som inte förändras hur på med dessa slumpmässiga plockövningar. När 

mycket man än stoppar i den. På utsidan ser den ett sådant lyckas skall SL genast slå ett nytt 

ut som vilken säck som helst, men tittar man i den procentslag, chansen är nämligen 1 % att man har 



ser man inget annat än ett stort mörker. Sticker 
man ner handen känner man en sorts klibbande 



gjort det möjligt för Neverind att träda tillbaka 
genom porten. Magiska saker som stoppas ner i 



kyla. Säckens dimension är nästan oändligt stor säcken kan också hjälpa honom tillbaka. 



26 



N 



eve-rtr* 



d 



Under sin tid i dimensionen har Neverind blivit 
galen och hatisk mot allt levande och gudomligt. 
Han väntar bara på att fa komma tillbaka till 
världen för att förinta allt liv och trotsa de högsta 
gudarna. Han lyckades ta sig tillbaka en gång för 
närmare hundra år sedan, men hann inte ställa 
till med så mycket vid det tillfället. En munk 
ingick i den grupp som släppte honom lös men 
lyckades med hjälp av sin gud förvisa honom 
tillbaka. 

Utseendemässigt har Neverind förändrats 
ganska mycket under sin tid i dimensionen. 
Innan var han en ganska kort men kraftig man 
med mörkt hår, mörka ögon och med grova 
ansiktsdrag. Nu ser han närmast demonisk ut. 
Han är lång men går i en hopkrupen, kutryggig 
ställning, hans hud är grön och alldeles slät, hans 
naglar har omvandlats tilil järnhårda, decimeter- 
långa klor och hans tänder till spetsiga rovdjur- 
ständer. Han har inte längre något hår på krop- 
pen, ögonen är smala springor och näsan är smal 
och rak. 

Han har förlorat en del av sin magiska kraft 
men behärskar fortfarande en del besvärjelser. 



STO 20 FYS 20 KP 20 
STY 28 INT 11 SB 1T6 



SMI 



17 PSY 22 



Naturliga vapen 

2 Klohänder 

1 Bett 
1 Spark 



GCLSkada 

15 1T8 
11 1T8 
11 1T6 



Naturligt skydd: 3 poäng hud 

Förflyttoing: L13 

Färdigheter i urval: Nekromanti 10, 
Bluffl5, Tala forntunga B5, Tala drak- 
språk B4, Tala svartiska B4, Övertala 

17, Förklädnad 11, Gömma sig 10, 
Hantera fällor 10, Hoppa 13, Klättra 
10, Skugga 10, Smyga 15, Stjäla före- 
mål 13, Finna dolda ting 22, Lyssna 

18, Upptäcka fara 18, Spåra 18. 
Besvärjelser: BESUDLA 15, PA- 

RALYSERING 15, KONTROLLERA 
LÄGRE ODÖD 10, RÄDSLA 10, 
BLINDHET 10, ORMSKOTT 11, 
BESMUTSA 18 

Övriga förmågor : Skräckslå (se spö- 
ken i grundreglerna) 



Qnpjz: 



Qhriz är en två meter lång kvast gjord av en lade ned i fjättringsritualen. De besvär- 
järnekskärna. Själva kvasten tycks vara gjord av jelser som håller Qhriz kvar i kvasten är 
vanlig halm, men den som undersöker den ANDEBINDNING E25, SIGILL E25 
noggrannare märker att detta inte är fallet; stråna och PERMANENS E25 . Dessa myck- 



består av rovtranefjädrar. 



et kraftfulla besvärjelser fann Tara i 



Kvasten skapades för länge sedan av häxan Heshik'hars bok, en uråldrig artefakt 
Tara (mer om henne kan man läsa i kapitlet om skapad av andebesvärj aren Heshik'har 



spelledarpersoner). Qhriz är inte namnet på 
kvasten, utan namnet på den ande som är fjättrad 
i den. 

Kvasten innehåller FLYGA E14. Denna kraft 



under den andra konfluxen. Boken gick 
förlorad i ritualen och har inte återfun- 
nits. 

Ritualen drog dock en enorm kraft 



utlöses när man spottar i händerna och uttalar från Tara själv, och en del av denna 

orden 'Far och flyg' på forntunga. Besvärjelsen lagrades i kvasten. Därför kan hon, när 

har ingen försegling i form av NEXUS eller hon själv använder den, dra ytterligare 

SIGILL, utan anden Qhriz förser den med den tio PSY-poäng dagligen från den utan 



nödvändiga kraften. 

När Tara tillverkade kvasten höll hon nästan 
på att omkomma på grund av all den kraft hon 



att spendera någon egen kraft. Vid 
varje månuppgång återkommer kraft- 
en till kvasten. 




m 

L 




N 




V 




N 

S 



m 




1 

S 

K 



S 

C 




% 
* 




27 



epjes kvco\l © moNsceR & cdxn 



Visserligen fick Tara ofira mycket vid fram- förmågan; inte den som sitter på. Trillar man av, 
ställningen, men hon fick också ett ypperligt vilket är lätt hänt, faller man ohjälpligt till mar- 



fortskaffningsmedel. Kvasten kan flyga drygt 
km/h (150 m/SR) med max 20 STO 
belastning. Hastigheten bestämmer man j 



ken. Varje gång man vill svänga med kvasten 
måste man klara ett lätt slag för Rida, annars 
trillar man av. 
Tara har en sådan makt över kvasten hon inte 



tanken, men man bör tänka sig för både en och 

två ( och helst fler ändå ) gånger innan man ger sig behöver hålla i den för att kontrollera den . Hon 

iväg. Ingen skulle till exempel klara en rivstart på kan styra dess rörelser fritt inom en sträcka av tio 



km/h 



km/PSY. Den som sitter på kvasten måste då 



da . Det kan även vara nog så vanskligt att flyga på övervinna Taras PSY med sin egen för att behålla 
kvasten, eftersom det är kvasten som äger flyg- kontrollen över Qhriz. 



VX1CCXRN K 



konstruktioner 



väktaren skall reagera. Om man är osynlig och 



sammanväxta 



hålor hos orcherna. En väktare är en stenstaty stannar i rummet i mer än fyra SR upptäcks man 

av väktaren . För att överhuvudtaget våga gå förbi 
väktaren måste man klara ett lätt INT-slag. 

Om någon anfaller väktaren skriker den ändå 
högre, och varelser i närheten måste slå under 20 
med 1T100 för att inte bli döva i 3T10 minuter. 



gamhuvuden som är vända åt olika håll. 

Väktarna sitter på troner av sten med mäktiga 
trollrunor inristade. I varje väktare finns en fa- 
sansfull ande som ser allt och ser till att ingen tar 
sig förbi obemärkt. Den sten som väktaren är Den som far in en perfekt träff med ett magiskt 
uthuggen ur är magisk och mycket sällsynt. svärd får anden att omedelbart fly ur väktaren, 

men fummel innebär att svärdet går sönder av 

stenens magiska kraft. 



Stenen drar till sig en ande i det ögonblick som 
trollrunorna ristas in. Där stannar anden tills den 
tvingas fly eller blir besegrad. Om detta händer 
tar en ny ande plats i väktaren. Ett sätt att tvinga 
ut anden är att förstöra runorna. 

Om någon som inte har där att göra upptäcks 
av väktaren skriker den i två SR och larmar 1T10 
orcher, som anländer inom fem SR Väktaren 
slutar skrika om den hör en klocka från orchernas 
vaktrum. Man måste ha minst STY 9 för att 



STO 8T6+23 
INT 6T6 



Antal: 1-2 

Färdigheter: Upptäcka fara 18, Finna dolda 

ting 18, Lyssna 17 

Skydd: Stenhud 10 poäng 



28 



'DVXRQAJL 

I begynnelsen var kaos. Ut ur kaos steg makten . djupast liggande urgrottorna, fj ärran 

från de andra gudarnas skapelser. Där 



Från makten kom ordning. I ordning föddes 
världen. 



Dessa ord är inledningen till en dvärgisk skil- 



kan deras liv ta sin begynnelse. 



dring av världens skapelse, känd som Tolvans Dvärgarna är mer enhetliga till sin natur 



sång. Legenden skildrar hur världen skapas ur 
kaos och hur gudarna bygger dess olika miljöer 
och befolkar dem med varelser efter sina önske- 
mål. Vem tolvan var är dolt i historiens dunkel; 
legenden är tusentals år gammal och även om 
dvärgarna är långlivade med mänskliga mått 
mätt besitter de inte alvernas odödlighet. 

Tolvans sång förtäljer hur det gick till när 
jordguden Terra och hans gudatjänare skapade 
dvärgarna. Dvärgisk poesi är långrandig i männi- 
skors öron och därför ska här bara ges ett referat 
av de av diktens tusentals rader som behandlar 
detta spörsmål. 



än människorna. En dvärg känner sig 
hemma bland sina folkfränder oavsett 
var i världen han befinner sig, något som 
inte gäller en människa. De dvärgiska 
idealen är överallt desamma. Terra har 
noga inpräntat en grundläggande livsfi- 
losofi i dessa hans mest älskade barn 
(åtminstone enligt dvärgarna själva). 
Idealen kan sammanfattas under fem 
rubriker. Givetvis är varje dvärg en unik 
person och hur mycket han håller fast 
vid idealen varierar från individ till indi- 
vid. Vad som utmärker dvärgarna är 




O 
S 





V 



R 








Terra skapade först underjorden, ett rike som dock en enhetlig uppfattning om vad 
han fyllde med särpräglad skönhet och märkliga som är ett gott uppträdande och en korrekt 
egenskaper. Urgrottor och malmådror flödade inställning till sina medvarelser. 
ur hans skaparmakt och placerades ut efter 
noggrann eftertanke. Därefter mediterade Terra 
över vilka varelser han skulle låta besitta dessa Dvärgar håller samman inom rasen och sviker 
nya riken. Han rådfrågade sina undergudar och inte sina folkfränder. I gengäld finns det också ett 
funderade både länge och väl. Först behövde starkt behov av gemenskap. En ensam dvärg är 
han avgöra vilka krav varelserna skulle uppfylla; olycklig och att utstötas ur folkets gemenskap är 
de skulle vara tåliga likt stenen, fasta i viljan och därför ett mycket strängt straff, 
orädda inför faran. Därefter försjönk Terra i 
förnyad meditation. Hans varelser skulle inte 
bara befolka underjorden utan de skulle också En dvärg står fast vid vad han anser vara rätt och 
leva på marken, bland solens länder och tillvarata riktigt. Icke-dvärgar ser gärna detta som en brist 
hans intressen. Slutligen hade Terra mediterat på flexibilitet och som ett övermått av envishet, 
klart. Genom en snabb viljeyttring uppstod då Men dvärgen tror fullt och fast på sin kultur och 
sexvarelser framför hans tron: dvärgar, jättar och dess värderingar och ser ingen anledning till 
cykloper i manlig och kvinnlig form. Terra fann överdriven anpasslighet bara för att tillfredsställa 
behag i sina skapelser och talade till dem: "Älska- icke-dvärgars önskemål, 
de barn. Gå ut i världen och uppfyll era öden. 
Bygg riken, samla kunskap och utforska det 
okända. Glöm dock aldrig att ni är vordna av sten 
och var ert sanna hem därför är." 





Jättarna och cykloperna sändes sedan till 
markytan och intar därefter en myckef^erifer 

ställning i legenden. Dvärgarna sändes till de dvärgsamhällen blomstrande näringsliv; deras 



Många utomstående anser att dvärgar är arbets- 
myror. En dvärg har problem när han är sysslo- 
lös. I alla lägen vill han göra något aktivt och se 
konkreta resultat av sina handlingar. Därför har 



29 



eRee k\x:o\i @ moNsceR & cd^n 



invånare vill inget hellre än att arbeta, och hänt- kast under livets gång, även om det inte är särskilt 
verk passar väl samman med dvärgarnas natur. vanligt. 



Fliten har en baksida: otålighet. Dvärgar och 



Under årtusendenas lopp har det utkristallise- 



mer tålmodiga raser drar sällan jämnt, då deras råts fem kaster som här anges i rangordning 

åsikter om hur man beter sig kolliderar. En alv, Ktaeu ocr> moNxpx 

uppfylld av känslan för kirisantisin (att invänta Främst i det dvärgiska samhället står kungen 

rätt tidpunkt för sitt handlande) kan ju knappast (kizdin) som har ärvt sin post. Han leder natio- 

komma särskilt väl överens med en dvärg som vill nen och ser till att samhället fungerar. Kungen 

agera nu. Man bör dock inte tolka detta som att har stor makt, men han är inte enväldig. Han 

dvärgar är oöverlagda hetsporrar. De kan vara leder statens förvaltning och är överbefälhavare, 

mycket noggranna med planering och förbere- men han har ingen kontroll över lagstiftningen. 



delser; det är ju också en form av sysselsättning. 



Vidare är kungen i sitt maktutövande bunden av 
årtusendens traditioner om hur en monark bör 
utöva sitt styre. Dvärgar håller sina traditioner 



Envishet och uthållighet är nog de mest kända av högt och ogillar den som bryter dem. 



dvärgarnas karaktärsdrag. De har stenens hård- 



Vid kungens sida står en inflytelserik adel (pl. 



stiftar lagar och står kungen till tjänst med råd 
och dåd. De leder också de olika skrånas verk- 



het och ovilja att formas av omständigheterna. zazådan, sing. zazdan). Dess medlemmar har 

En dvärg ger inte upp förrän han är helt överty- erhållit sin rang genom att vara både framstående 

gad om det meningslösa i att fortsätta på en hantverkarna och dugliga medborgare . Zazådan 
inslagen kurs. Han vet vad han vill och är beredd 

att genomgå svåra vedermödor för att nå sitt mål. 

Detta drag kombineras med en robust fysik. samhet och ser till att samhällsekonomin iunge- 

D vargar kan uthärda kroppsliga påfrestningar i rar väl. En zazdan är en ståndsmedveten person. 

långt högre grad än vad någon människa skulle Han tillhör sitt samhälles elit och visar det gärna. 

klara av. Om man studerar dvärgisk historia finner man 

mängder av maktfullkomliga adelsmän som har 
styrt sina underlydande med järnhand. Eftersom 

En dvärg har ett ytterst stabilt sinne. Han blir all dvärgisk hantverksverksamhet är noggrant 

sällan stressad, skrämd eller oberäknelig. Istället organiserad i skrån är detta tämligen lätt. 
präglas hans beteende av lugn och fasthet. Detta 
har som bieffekt att en dvärg är ganska förutsäg- 
bar om man kännerhonom. 




Scur>V>cdXe 



Hantverkarna är specialiserade yrkesmän med 
mångårig utbildning. De är strikt organiserade i 
ett system med lärlingar, gesäller och mästare, 
där man kan avancera inom hierarkin endast 



finner hos den dvärgiska individen återkommer 
också i samhället. 



Dvärgarnas samhällen är givetvis präglade av genom att bevisa sin skicklighet. I stort sett vem 
deras livsfilosofi. Samma karaktärsdrag som man som helst kan antas som lärling om en mästare 

anser att personen visar den rätta talangen och 

känslan och har möjlighet att tillgodogöra sig 
utbildningen. För lärlingen följer flera år av 
hårda studier och övningar innan det är dags för 

Det dvärgiska samhället är fast organiserat i olika honom att avlä SS a sitt gesällprov. Om det lyckas 

kaster. Den kast man tillhör avgör ens status, får lärlingen inträda i gesällernas skara. Om det 

rättigheter och skyldigheter. Kasttillhörigheten misslyckas förvisas han till arbetarnas skara och 

avgörs dock inte av födsel utan av duglighet. Var får tillbringa resten av livet med att utföra enklare 

individen hör hemma avgörs under hans eller s y sslor » sin mästares verkstad, 

hennes uppväxttid. Det är milt möjligt att byta Majoriteten av hantverkarna är gesäller. De är 




30 



kompetenta yrkesmän som håller igång det dvär- inget dvärgkavalleri . Dvärgkrigarna har 
giska hantverket. En gesäll kan själv välja vilken ypperlig utrustning, både när det gäller 
mästare han vill arbeta under och kan på så sätt vapen och rustningar. Favoriter är strids - 



påverka sin egen arbetssituation. 



yxa, slagsvärd, armborst och långa ring- 



En liten minoritet av gesällerna visar en sådan brynjor. En helrustning är en klar sta- 
talang att de av sin mästare får i uppdrag att tussymbol bland dvärgkrigare. Rust- 
utföra ett mästarprov. Detta innebär att gesällen ningar och sköldar är målade i grälla 
ska satsa ett år på att tillverka ett hantverksföre- färger och varje krigare bär sin egen 
mål av yppersta kvalitet. Eftersom han arbetar i igenkänningssymbol, 
sin mästares verkstad och utnyttjar dess utrust- Xjujecxp-e 

ning och råvaror, är det fullt förståeligt om Arbetarna utför olika okvalificerade 

mästarna är restriktiva med vilka som får genom- sysslor i samhället, till exempel bryter 

gå mästarprovet. När väl arbetet är färdigt ska malm. De utgör tillsammans med jord- 

mästarprovet granskas av en grupp mästare, och brukarna den överväldigande majorite- 

om det godkänns erhåller gesällen under stor ten av dvärgsamhällets invånare. De flesta 

högtidlighet rangen som mästare. Detta kan arbetare har fast anställning, men det 

vara ruinerande, då traditionen föreskriver att finns även daglönare som rycker in där 

gesällen måste bjuda alla sina gesällkolleger i deras arbetskraft behövs. 



verkstaden på en hej dundrande fest för att fira 
det lyckade examensprovet. 



)op.t>ep.uKXRe 

Lägst status har jordbrukarna, som an- 
Varje mästare har sin egen verkstad med en tingen odlar svamp i underjorden eller 



uppsättning gesäller och lärlingar. Han är dess 
mest framstående hantverkare och leder och 
fördelar arbetet. Kort sagt fungerar mästaren 



spannmål på markytan. 

1t>eOLOQ1 




O 

S 





x 



R 




R 



som en företagsledare. Med mästartiteln följer Dvärgarnas syn på staten präglas av deras livsfilo- 
mycket ansvar och mästaren upptäcker snabbt sofi. Staten ska vara stark och medborgarna lojala 



att han inte har tid till mycket annat än att sköta 
sin verkstad. 

Dvärgsamhällena har allmän värnplikt. Alla strids- 
dugliga män och kvinnor måste vara redo att 
försvara sitt samhälle med vapen i hand. Men 
denna milis är inte tillräcklig för samhällets behov. 



mot överheten. Det dvärgiska samhället är ge- 
nomorganiserat, med en klar fördelning av be- 
slutsrätt och ansvar. Det finns en grundläggande 
välfärd; ingen i ett dvärgsamhälle behöver svälta. 
Men å andra sidan måste alla arbeta; latmaskar 
har ingen plats i systemet. 

Eftersom dvärgsamhällena verkligen fungerar 



Man behöver även en professionell krigarklass, enligt dvärgarnas livsfilosofi är de också stabila, 

vars medlemmar tjänstgör som vakter, poliser En människa kan se med ogillande på dess strikt- 

och gränspatruller och även utför andra, rent het och bristande tolerans för avvikande, men 

krigiska, sysslor. Dessa krigare är mycket stånds- det är egenskaper som dvärgar i gemen uppskat- 

medvetna och tar sina uppgifter på stort allvar. tar. Därför befolkas faktiskt dvärgsamhällena av 

Feghet och bristande lojalitet brännmärker genast lojala medborgare. Uppror och revolutioner är 

krigaren som oduglig och en sådan person får extremt sällsynta, 
enbart ta emot förakt från andra dvärgkrigare. 



De flesta är istället mycket måna om att visa sin 
duglighet och döljer på intet sätt sina förmågor. 
Detta gör att många icke-dvärgar — med rätta 



ReLxirioNep. mix 

Dvärgar har en form av rasegoism. De ställer 



anser att dvärgkrigare är arroganta och hög- gärna upp för andra dvärgar och är solidariska, 



färdiga. 



men denna attityd kommer inte utomstående till 



Dvärgförband utmärks av hög disciplin, stor del. Gentemot andra varelser beter sig dvärgar 
tapperhet och god organisation. Få arméer har med betydligt mindre hänsyn. Därför är aldrig 
bättre infanteri än dvärgarna. Däremot finns det dvärgarnas förhållanden till andra raser särskilt 



31 



eRee xltor e moNscefi & ctän 






översvallande hjärtligt. Alla vet att dvärgarna 
alltid sätter sina egna intressen främst. 
Alver och dvärgar förstår sig inte särskilt väl på 



Dvärgarna dyrkar ett panteon av gudar. Främst 

varandra. Båda har vissa fasta ^karaktärsdrag som bland dessa * Terra > underjordens herre och 
inte passar ihop, till exempel dvärgarnas brist på dvärgarnas skapare. Terra är ledare för en grupp 



tålamod och alvernas nästintill oändliga tåla- 
mod. I alla tider har därför relationerna mellan 
dessa två raser varit spända. Grottaiver och dvär- 
gar kommer inte alls överens, och dessa två raser 
har till och från hamnat i konflikt med varandra. 
Dvärgar ser med förakt på svartfolkens oord- 



lägre gudar med olika specialiteter. Några exem- 
pel på dessa är krigsgudan Titåtan och smidesgu- 
den Ervivor. I otaliga legender förtäljs om hur 
alla dessa lägre gudar i tidernas begynnelse van- 
drade bland dvärgarna och lärde dem de färdig- 
heter som krävs för att man ska överleva i under- 



ning och brist på disciplin och anser sig vara J orden - Det kom dock en tidpunkt då Terra gav 

överlägsna dessa varelser. Många krig har utkäm- en befallning. Undergudarna skulle lämna dvär- 

pats mellan dessa två grupper, huvudsakligen S arna och överlåta åt dessa att klara sig på egen 

motiverade av båda sidornas girighet. Dvärgarna . hand - Terra ansåg att hans skapelser var så kun- 

brukar kunna besegra långt starkare svartfolks- *"& att d e kunde stå på egna ben och därför 

härar tack vare bättre utrustning, bättre träning skuUe lara S1 S att Mara S1 S s J alva - 



och starkare disciplin. 



Dvärgarna respekterar och vördar sina gudar 



Dvärgarna kommer förmodligen bäst överens m y cket > eftersom de anser att gudarna är all 
med människor, eftersom de flesta människor k unskaps urkälla och att dvärgarna inte skulle ha 
förstår sig på hur en dvärg fungerar, må vara att u PP nått sin storhet utan deras hjälp, 
de kanske inte alltid uppskattar vad de ser. 
Konflikter mellan människor och dvärgar är säll- 



KJJIXT 



synta, förmodligen mest därför att de inte bebor J var ) e dvärgsamhälle finns ett tempel helgat alla 

gudar i deras panteon. Längs långväggarna finns 
nischer med altare uppställda, ett för varje gud. 
Vid den bortre kortväggen står huvudaltaret vid 



samma regioner. 



rreicNiOLOQi 

Dvärgarna är de främsta hantverkarna i världen vilket man dyrkar Terra. 



och de känner till mycket som är obekant för 
andra raser. 



Kulten är uppbyggd kring böner, sång och 
predikan. Det finns ett organiserat prästerskap 



Viktigast bland dvärgvetenskaperna är utan som förvaltar templet och förmedlar Terras läror 
tvekan gruvdriften, ty utan den skulle dvärgarna m menigheten. Dessa läror handlar i stort om 
inte vara det folk de är. Dvärgarnas välbyggda det som står i avsnittet om dvärgarnas kultur. 



gruvorter slingrar sig fram genom otaliga mal- 
mådror och där har de byggt underjordiska 
städer, fyllda av skönhet. 

Härnäst kommer smideskonsten. Dvärgarna 
kan hantera alla kända metaller och av dessa 



Gudarna väljer då och då ut någon dvärg som ett 
särskilt sändebud och förmedlar via honom sin 
visdom till dvärgsamhället. En sådan dvärg väl- 



frambringa de ypperligaste nyttoföremål och de si S nas med mästerskap (FV A25/B5) i en eller 
skönaste smycken. Dvärgsmeder kan lätt göra sig flera färdigheter. Han blir sedan läromästare och 
en förmögenhet bland människor genom att samlar en skara lärjungar omkring sig. De är högt 



träda i en härskares tjänst och för honom tillverka 
vad han begär. 

De tredje hantverket är instrumentmakeriet. 
Dvärgarna är synnerligen skickliga på att bygga 
precisionsinstrument av olika slag, till exempel 
sextanter och kikare. 



respekterade medlemmar i samhället och vördas 
för sin vishets skull. 



Det händer att dvärgbarn försvinner spårlöst in i 
berget för att sedan lika mystiskt dyka upp som 



32 



vuxna. De har på något märkligt sätt kommit i 
kontakt med gudarna och av dessa lärt sig feno- 
menala saker. (Gigant: Bergtagna räknas som 
gudarnas sändebud). 




r> 



va 



IL 



Vclvq sam 



i 



p 




Om du har valt att ha en dvärg som 



En bergtagen får automatiskt perfekt slag för rollperson mäste du tänka pä ^ g^. 

färdigheterna Geologi, Grottorientering och i äggande karaktärsdrag som normalt 

Overlevnad/berg. Han kan när som helst fram- finns hos varje dyärg j större dkr min . 

mana 1 -4 gnomer E3 . Slutligen kan han passera ^ uts träckning. 

genom all slags materia, ungefär som besvärjelsen 

JORDVÄG, fast bättre då den bergtagne även 

kan ta sig igenom Ma metaller. Dessa egenska- Dvärgen ger inte upp { första uUn 

per är inte magiska utan beror på det perfekta kämpar yidare äyen om oddsen ^ emQt 

samförstånd som existerar mellan den bergtagne honom Han ^ fast övertygad om sina 

och matenen. Vidare är den bergtagne en smi- egna å$ikters förträfflighet och är min . 




desmästare av högsta klass och har en nästan 



dre beredd att lyssna på vad andra har att 



övernaturlig förmåga att forma metaller till prak- säga än yad m exempd människor eIler 
tiska och sköna ting. En bergtagen lever i en aJver är D kan kda tm slitnin 




O 
S 





egen tillvaro utan att förstå sig på eller ens bry sig 
om andra varelser. Detta kan av oförstående 



inom en spelargrupp, så tillämpa detta 
karaktärsdrag med försiktighet. Det är 




tolkas som sinnessjukdom. En bergtagen dvärg ^ meningen att det ska bli en ursäkt 
går inte att hota eller övertala, han känner ingen för ^ spdarna emel]an 
smärta eller kärlek, utan går sin egen och bergets 
väg. Han kan endast kommunicera med tecken- 
språk med sina närmaste. 

SxyvSdc 

Det talas många olika språk bland dvärgarna. 
Varje land har sitt eget språk, även om alla 
språken är tämligen nära besläktade, ungefär 
som svenska och tyska. Dvärgarna från Grynner- 
bergen har spridits över hela Ereb i samband 
med sin landsflykt och därför har deras språk, 
gryndur, gradvis blivit dvärgvärldens motsvarig- 



13 



R- 







Sysslolöshet är bland det värsta en dvärg vet. Om 
han inte har någonting att göra, så hittar han på 
något. Han skjuter inte heller upp saker till 
morgondagen. Om dvärgen står inför ett pro- 
blem vill han lösa det här och nu, inte vänta till 
sedan. 



emeLLXN 



het till vår engelska. Räkna med att alla adels- ° m det finns flera dvärgar i spelgruppen håller 

män, hantverkare och krigare behärskar gryndur de samm *n inbördes, även om det kan leda till 

till åtminstone FV B3, förutom sitt modersmål. shtningar med andra rollpersoner. En dvärg vill 

Många mänskliga hantverkare har också lärt heUer mte uppträda svekfullt eller föraktligt 

sig gryndur för att kunna kommunicera med gentemot SLP-dvärgar. 
dvärgiska kollegor. Men kunskapen i dvärgspråk 

är inte särskilt spridd utanför dvärgarnas krets. 

Detta är inte resultatet av ett medvetet beslut, Den spelare som väljer en dvärg som rollperson 

utan det beror på att dvärgarnas viktigaste kon- bör också få väl J a vilken kast dvärgen tillhör. De 

takter med omvärlden går via köpmän, och inom flesta dvärgäventyrare är krigare eller gesäller 

Erebs handel är jori det gängse språket. Dvärg- ( lard man )- ° m spelaren väljer att göra rollper- 




krigare lär sig också jori för att kunna tala med 
mänskliga soldater. 
Alla dvärgspråk använder samma skriftsystem, 



sonen till gesäll, måste rollpersonen köpa FVB3- 
B4 i ett valfritt hantverk. 
Krigaren är ett hyrsvärd, en person som beger 



den dvärgiska runraden, som består av ca 30 si S ut * världen för att vinna rikedom med sina 



tecken, ett för varje ljud. 



vapenfärdigheter. Sådana dvärgar är rätt vanliga 



33 



eges xixtor e moNsreR & mkN 



och de tjänstgör gärna som legosoldater med 



Gesällen söker förbättra sin hantverksskicklig- 



belägringsteknik som specialitet. De är genom- het och vill upptäcka nya kunskaper som rör 

gående välutrustade, då det ger status åt krigare detta. Han försöker också vinna rikedom, som 

att ha ypperliga vapen och rustningar. kan komma till god nytta när han en gång - 

förhoppningsvis - ska få chansen att bli mästare . 

(Låt gärna dvärgen få en lång ringbrynja, en Att starta en egen verkstad kräver stora investe- 

hjälm, en sköld och ett närstridsvapen som ringar och en nybliven mästare är vanligen skulds - 

myndighetspresent av sina föräldrar.) att över öronen. 




.«•>: . 



«S*»" 



:-:: ; :■-:::.■..;;■ ■ :■ : . ■■. ■ ■ ■ 

lv^--;;.-- ■*■:;♦■'■;;■■-';. ■:■:::. 



P f>» 



.■ : ., L '....-^-.- t .. i - b v ^yJv^fo^V* ■" tfv-WW ■".-■.:;:-::.. :;■; ■■---,'*-;■ ■;■;-.■ ■ ■.■;■'-:■.,-:::-:- ,:-;*:- £^ :;--:^:^^^^'^Afei 

Tn ' i»S>' S" <« y j* *•• »'i* -* ivw, *-*>.+ ffftvf '**-v?i ** i v? *-b---^r-rh-.- t - r -^.. ■•.j; ?• t* ■ ^ -Ä ..-■...'.■ |\0/.v.- ., *'** va ■ -'■-*■'-■ ■ o/\"/\ ■> **< ** > ■ —-■ * -■■■* - L — H ** ^ * ■ * L ■ **- ■ < ■ <oy*S5Ä" 



♦ -,■ ■--,:■ ::>■■:■:;:■ ..;:■■■■..♦■-■ ■ .:: *:■: Sfr, V ^£vV^ -■.♦■■♦■■ ^tt^::^^^:^;;"^. ■■■■_' .,-■.' ■ ■;■♦■>;:■>.' ;:■:■.■::-:- W. 

■■■; ■■ .::-v:K»K<«:«*>:;-:-v.:r ■■Vv^-v.r'^""; ■■ >::,>■:■■■-■ y- ♦■-■. : .v^-.; t -.;.-. : ■-:. . ......... . . : .v : .,..;:^ :t ^^.^^ *;.■*:-:: >/:■:■:;::■ ■::-r-»:>^^ 

öifnii 9! ■ ■ ■■■■■■■ is^ui : - : :: -.- iiiieSBi y»i*« i : ifeapiii ■ ■ i ^iM^^sra» 









- -■ ■,— ,■-■-■-■■ . ■ ■ . . 

i!!-;, ■"■: '■■: : " ■ 



;^ '-r:> 



fy;> 



l^l"* t? 



'_ — ■ : ll , . :: 






34 



pyssuNq 



Innan man går in på en närmare beskrivning av 
pysslingarna behöver sägas att de tillhör älvfol- 
ken och är ganska nära besläktade med både 
älvor och tomtar. 

En pyssling ser ut som en mycket liten männi- 
ska, upp till 50 centimeter hög. Han tillbringar 
nästan hela sin tid ute i solen och är därför 
kraftigt solbränd. Han bär nästan ständigt ett 



AiSllDep^NIQSLXRe 

Om bäraren får syn på en ande kan han 
genom att stampa två gånger med ena 
foten lösgöra en magisk attack mot 
anden. Det är 70% chans att anden 
omedelbart absorberas av närmaste le- 
vande växt. Där förblir den fängslad tills 
växten dör. Det är 10% chans att anden 



leende på läpparna och är förmodligen lycklig tvingas fly från platsen och 20% chans 

för det mesta. Pysslingen är vanligtvis klädd i att ingenting alls händer. Egenskapen 

gröna och bruna plagg och bär vackra och kan användas en gång per dygn. 
välgjorda skor (mer om detta nedan). 



Pysslingarna lever i ängsmarker, helst i undan- 
skymda dalar. Man kan faktiskt stå och se ut över 
en äng utan att upptäcka att det finns pysslingar 
i det höga, vajande gräset. 

Pysslingar är både små och svaga, men i geng- 
äld är de extremt smidiga och kvicka och kan för 
det mesta utmanövrera större motståndare. De 



NeRLUQNXRe 

När man stampar i marken med en av 
dessa skor är det 75% chans att ett utvalt 
offer glömmer alla våldsamma tankar 
under fem SR. Detta brukar vara till- 
räckligt for att pysslingen ska hinna 
smita. Egenskapen kan användas tre 



slåss dock ogärna, utan föredrar att slinka in gånger per dygn. 




O 

S 







bland snåren och försvinna. Många är obeväpna- 
de och det är sällan de har tyngre vapen än dolk 
eller kortbåge. De bär högst läderrustning och 
liten sköld. 



Bäraren av dessa skor kan ändra sitt 

utseende fullständigt genom att stampa 




Däremot är de alltid beväpnade med nyspul- två gånger i marken. Han kan se ut som vilket 
ver eller klipulver, tillverkade av olika sorters däggdjur som helst. Inga grundegenskaper eller 

färdigheter ändras vid omvandlingen. Djurfor- 
men bibehålls i sex minuter. Brukaren kan när 



ängsörter. En lyckad nyspulverattack (träff i 
huvudet) får offret att börja nysa i påföljande SK 



Detta håller på i 1T4+1 SRoch den nysande kan SO m helst avbryta effekten och återgå till normal 
då inte utföra några andra handlingar. Om pys- form. CL för omvandlingen är 95%. Egenskapen 
slingen lyckas få in en klipulverattack, tvingas kan användas två gånger per dygn. 
motståndaren att stanna upp och klia sig frene- 
tiskt i 2T4+1 SR. Klipulverattacken är svårare att 
genomföra; på något sätt måste .ämnet hamna 
innanför offrets kläder. 




Pr 



ti 



55Unqctrno5 s 



3 



Uo 



-r 



När man stampar med dessa skor kan man med 
75% chans söva ett utvalt offer. Effekten är 
omedelbar. Sömnen varar i fem timmar och 
under denna tid kan man endast väcka offret med 



Pysslingarna är mycket skickliga läderhantverka- magi. 
re och i synnerhet skomakare. Skorna kan ha 
övernaturliga egenskaper på grund av de mysti- 



Pr 



v 



55UH 



3 



ska örter som används vid läderframställningen. Hemvist: Ängar och öppna skogar 



Pysslingskor slits aldrig ut. Vidare ger de 
användaren +5 på CL för Smyga. Varje par skor 
kan innehålla en magisk egenskap. 



Vanlighet: Sällsynt 
Antal: Varierar 




eRee k\x:o\l @ moNsceR & ctän 



Grundegenskaper 

STY 1T4 
STO 1T2 



FYS 
SMI 



3T6-2 
3T8+1 



INT 3T6 



PSY 



3T6 



KAR 3T8 



Typvärden 

3 SB 



2 

9 

15 

11 

11 

14 



Naturligt skydd: 
Förflyttning: L14 
Färdigheter: Jägarfardigheter 



KP 6 







^^-■^ 



g*W;&x-:.y: 



' -^^ 



snxRQ 



Shargerna är ett nomadiserande folkslag som 
lever på de stora vidderna i norra Ereb. De är en 
tålig ras och uthärdar låga temperaturer utan att 
frysa, men de går ändå klädda i pälsverk och 
läder. Deras ansikten är grovhuggna med kraft- 
iga, runda näsor. Männens hårväxt är sparsam 
och de får normalt bara hår på bakhuvudet, men 

i gengäld är skäggväxten kraftig och vanligtvis 
växer skägget ända upp under ögonen. Kvinnor- 
na har endast tunt hår på huvudet. 

Shargerna livnär sig på jakt, fiske och boskaps- 
skötsel. De har mycket god syn och ett visst 



Grundegenskaper 

STY 3T6+3 
STO 3T6 



FYS 
SMI 



4T6 
3T6 



INT 3T6 



PSY 



3T6 



KAR 3T6 



Typvärden 

14 SB 

11 KP 13 

14 

11 

11 

11 

11 



Naturligt skydd: 

Förflyttning: Ll 

Färdigheter: Lämpliga yrken är jägare, no- 



mörkerseende, dock inte på långa vägar lika bra mad, stråtrövare eller krigare. 



som alver eller dvärgar. De har lärt sig att utnyt- 
tja slättens alla växter och djur till sin fördel och 

är mycket väl anpassade till sin livsmiljö. 

Shargerna är utmärkta krigare och det händer 
titt som tätt att stammar råkar i luven på varandra 
när det gäller gränsdragningar och vattenrättig- 
heter och då visas ingen nåd. Vapnen är huvud- 
sakligen spjut och sammansatt båge. Många 
ryttare slåss med lans. Rustningarna är mest 
nidäder och medelstor sköld. Shargerna kan inte 
själva framställa metaller, utan byter till sig från 
bofasta. Många fattiga krigare har inte råd att ha 
metallspetsar på sina vapen, utan har i stället 
spetsar av sten. 

Hemvist: Slätter och frusna ödemarker 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: Varierar 



'■■■■ -':'-.-v\V\-:^ :-:-:':v>:":*^::;// : ■"<;>' ^:^^-^:: '■■ 



■■-;■■ 



mmsmmsmM 



■X .-'v* 






S*v 



■■# 



kk-v 



:; *£ ' 



■A' '■ 



&a 



■x'V- 



:■ .■ ■ ■ :■■■ ■ 



m 



W''5 v: 



|x Xl\"~ X ^LL. XL l" X XXL XI L, L x'l" " L l x"l~ l1 X _ ^\" » \^ L X » L J 



,:Y 



^' 



::^:: 



BffiK 



■ : ^^ 



:.'-- 



v;, 



K \ „i 



mmmimmmm;w 



»I: 



:;*V 



::.Ä:::::x :.:«.:, .■ ...9 '^v^tM 



ffi&;^ 



:^::^ 



*^ 



:; ■■■„ n- v -:S>ä-<«!sS 



*S^B^^ 



':;<: 



'?*: 



■::■■::■'* : 






Ii « 

^%J/^:&*$-y. ■^y^-^---v''^ -.'■-•^^^■■^ :'■■'■■■■■ 

■$wM*-'- : m m-mmim .■■■■■m:m^ 

■ »^^Mfå 'W V.- : " :; ■ ■/ ' - 



■ :■:.- ;■,'--,.■■■■:, ..--'.■ ■---.■,.::--..',:--::',-■; -; ; * 

■sa ^. :-^^ 

--_.■-.., ■„■■'':■.-,-; ■v:",-.'.---. ;■■ . -^..-■■■- ■'-:;■;;/;■■■:■'.:' ■-->'■:+■■ 



:■/■:-' 



■ :;.,:: ," ■::■■■ -.-.::■■.:■ : 

;: Vv:-.-. 



^^^-v' 

^:%^:^/ 



*;"'*:v-'';-;v':''; ^:;-''^,^;-:v ■■■ :i" ■ ':■■■■*:..' 

. ■■. . :■■ :.-. ■ ... ■. . ■■ ■ 

t ■ -. ■ 



'V''*-:^:o 



■ ■ 



*•:■-- 



mrn&^-w^ ■:■■:. ■' 






8V iii i 



^**rf^rrrr^ 






36 



SILVeRXLVeR 



Dessa varelser skapades av Tevatenu som luft- 
havets väktare. De tjänar henne på många sätt 
och vakar över lufthavets alla livsformer. Det är 



ett vanligt problem bland alla älvfolk, 
vilka har svårt att förstå sig på de död- 
liga. Odödligt liv ger ett mycket annor- 



deras plikt att värna naturen mot rovdrift och lunda perspektiv på tillvaron. 



övergrepp från andra varelser. I lufthavet är detta 
kanske lättare än i andra miljöer, eftersom det 
finns så få intelligenta varelser där. 



U 






Silveraiver är nomader och lever i stam- 
mar om 30-50 individer som strövar 
genom lufthavet och livnär sig som 
En typisk silveralv är ca 1 50 cm lång, med ljus hy, jägare och samlare. Deras främsta byte 
silverblont hår och ljusblå ögon. Det är denna är fåglar som de i regel jagar i nätplan- 
ljushyllthet som har skänkt dem deras namn. Det tornas frodiga lövverk. 

Stammen leds av en hövding som 
utses under demokratiska former. Var- 



mest iögonenfallande är dock de stora befjädrade 
vingarna som sitter på ryggen. Fullt utfällda har 
de en spännvidd på ca fem meter. Fjädrarna 
varierar i fårg från klarblått till vitt och fjäder- 
mönstret är lika unikt för individen som dennes 
fingeravtryck. 

OtrweLcva 

Silveralverna är ett mycket härdigt folkslag, väl 



je stammedlem lär sig de flesta färdig- 
heter som är nödvändiga för överlevna- 
den. Det finns inga utpräglade specia- 
lister, eftersom stammen aldrig får bli 
alltför beroende av en enstaka individ. 
Det enda undantaget från denna regel 



är magi. I varje stam finns alltid minst 
vant vid att tåla alla de påfrestningar som ett liv en animistmagiker som behärskar 



i lufthavet medför. De kan klara sig på hälften av 
en normal vattenranson tack vare en effektiv 
ämnesomsättning. De är också härdiga mot köld, 
värme, solstrålning och hård vind. 
Detta återspeglas i individernas sinnelag. En 



VADERFORUTSAGELSE, VIND- 
KONTROLL och VÄDERKON- 
TROLL. Med hjälp av dessa besvärjel- 
ser kan magikerna skapa de vindar och 
det väder som krävs för stammens 



silveralv är mycket självsäker och tror sig klara av överlevnad. 



de utmaningar han ställs inför. Han är van vid att 
klara sig själv och att ha en god förmåga att 
överleva i de situationer som kan uppstå i natu- 
ren. När man möter en silveralv får man ofta 



Alla stammar är självständiga men 
erkänner Caranor som sitt centrum. De 
alver som lever på Caranor är ett slags 
inofficiella ledare för alla silveraiver. 




O 

L 
K. 

S 

L 







S 

L 
V 




L 
V 



känslan av att det rör sig om en fåordig person Till exempel samlas de flesta av silveralvernas 



med gott självförtroende. 

Silveralven har också en del svaga sidor. Han 
lider av svår cellskräck när det gäller underjor- 



härar på Caranor där de förebereder sig. 

mousjeoNiNqxp. 



den. Han kan mycket väl gå in i byggnader som En normal, olastad silveralv kan flyga i ca 22 
befinner sig ovanpå marken, men drabbas av svår minuter och hinner under denna tidsrymd till- 
skräck om han måste nedstiga i underjorden, ett ryggalägga en sträcka på ca 12 km. Detta är inte 
element som är honom fullständigt främmande, mycket jämför med vad till exempel fåglar klarar 



Han tycker också illa om att vistas i utrymmen 
som inte tar hänsyn till de stora vingarna. 
Vidare är silveralven van vid att leva tillsam- 



av. För att delvis kompensera denna brist gav 
Tevatenu två gåvor till silveralverna. Den ena var 
pegasen, ett trofast husdjur som används både 



mans med stamfränder och han vet därför inte som rid- och lastdjur. 



särskilt mycket om andra folkslag. Detta är dock 



Den andra gåvan var molnhärdningen. En 



37 



eReB xutor e moNscep. & ctän 



silveralv kan automatiskt fa allt molnmaterial 



amhörigh 



inom 30 meter att bli hårt som trä genom att och med gudinnan, 
spendera en poäng PSY. Genom att spendera 
ytterligare PSY kan älven sedan gröpa ur och 
forma molnet på önskat sätt. Det kostar en 
poäng per tusen kubikmeter. I båda fallen åter- 



En gudstjänst brukar inledas med allsång följt 
av en kort predikan som kan hållas av vem som 
helst av de närvarande. Därefter brukar några ha 
förberett ett sång- eller dansframträdande. 



vinns PSY-poängen på normalt sätt. Även pega- Gudstjänsten avslutas med förnyad allsång. 



serna har fatt denna särskilda gåva. 

Molnet förblir sedan hårt i en vecka och under 
denna tid kan inte de härdade delarna avdunsta. 



Skickliga sångare och musikanter värderas högt 
bland silveralverna, eftersom de har mycket att 
tillföra stammen. Musikanter brukar använda 



De driver med rådande vindar och därför är det små instrument, till exempel flöjter, som är lätta 



så viktigt för silveralverna att behärska besvärjel- 
ser för kontroll av vinden. 



tor* 



att ta med sig när man flyger. 

Moder Jord kan skänka sina Budbärare någon av 
Alla älvfolk dyrkar Moder Jord, kallad Tevatenu följande krafter. Gudagåvorna drar sina krafter ur 
på satenu, älvfolkens språk. Tevatenu är källan naturens energiflöden och de kan inte framma- 
till allt liv och saknar själv form. Hon är en av nas i områden som är fullständigt döda, vanhel- 
Urkrafterna som ger energi och liv åt universum. gade av onda makter eller artificiella. 



ReU^ 



Det finns inga praktfulla tempel till Tevatenus 
ära. Istället dyrkas hon i naturen, på en plats där 
man kan meditera och samla sina krafter. . 



För att aktivera en gudagåva ska Budbäraren 
koncentrera sig i en SR och sedan klara ett 
normalt PSY-slag. Varje försök drar 1T3 PSY 



Varje gryning brukar dyrkarna samlas för att som återvinns på normalt sätt. 



hylla sin gudinna med sång, dans och poesi. Tre 
gånger om året firar man större högtider. Det är 
vårens ankomst vid lövsprickningen, sommar- SR. 



Jordens styrka: Budbäraren drar kraft ur 
naturen och ökar sin STY med 20 under 1T8+8 



solståndet, när naturen är som mest prunkande, 



Sammansmältning: En orörlig Budbärare kan 



och höstdagj amningen, när naturen lägger sig i smälta samman med omgivningen och upptäcks 



vila inför vintern. Vid dessa tidpunkter burkar 
många silveraiver bege sig till Caranor för att 
hylla gudinnan tillsammans med sin folkfränder. 



då endast med besvärjelsen VARSEBLI VNING. 
Effekten varar i 1T4+2 minuter. 

Naturkommunikation: Budbäraren kan tala 



Moder Jord har inget organiserat prästerskap, med alla slags djur och växter under 1T4+2 
men hon utväljer enskilda till sina Budbärare och minuter. 

deras uppdrag är att sköta kulten. Budbärarna Förbanna odöd: Budbäraren kastar en for- 

ska vara föredömen och leva ett liv i enlighet med bannelse över en odöd så att dennes grundegen- 
skaper, färdigheter och förflyttning halveras. För 

att förbannelsen ska få effekt måste Budbäraren 



gudinnans påbud. Dessa Budbärare är klädda 
helt i grönt, livets färg, och de bär inte föremål 
av metall. De räknas för det mesta som munkar. 



kjulc 

Silveralverna brukar dyrka sin gudinna med skön, 
flerstämmig sång, poesi och dans ( både på mar- 



se den odöde och övervinna dess PSY med sin 
egen INT. Effekten vara i 1T4+2 dygn. Flera 
förbannelser på samma odöd har ingen extra 
effekt 
Uthållighet: Denna gåva skiljer sig från de 



ken och i luften). Upplevelsen av skönhet och övriga genom att den alltid är aktiv. Silveralven 
harmoni är en väsentlig del av kulten. Deltagar- får FYSxlO uthållighetspoäng när han flyger. 



38 



vxRQRycrcxRe 



Varg ryttarna 1 har alltid levt i Ereb Altors sko- 



Ryttarnas levnadsuppgift är, enligt 



gar, men deras ringa storlek, förmåga att gömma dem själva, att sköta och skydda sina 
sig, hastighet, och avlägsna boplatser har gjort vargar. De betraktar dem som en gåva 
att de under flera årtusenden nästan helt undgått 
upptäckt. 

De har ärvt sitt utseende efter de människor 



från gudarna och offrar villigt sina liv 
om det kan rädda en varg. Förhållandet 
är även det motsatta; ofta har vargar 



som först förvreds till att tjäna detta onda syfte. setts kasta sig mellan sin ryttare och en 
De har blont hår och ljusa ögon, men deras öron fara för att skydda denna. 



är spetsiga och deras hud är täckt av kraftig, grå 



Varje varg har alltid sin personliga 



päls. De är mycket slanka och smidiga, är ungefär ryttare; den kan inte tänka sig att bära 



125 cm långa och väger 35-40 kg. 

Vargryttarna föredrar att leva i skogar där de 
snabbt kan smita undan bland trädens vimmel. 



någon annan på sin rygg än den person 
den en gång valt. Om ryttare eller varg 
dör tar den överlevande aldrig någon ny 



De föredrar därför också flack terräng, där deras varg/ryttare. Detta förhållande gör att 

riddjur kommer bäst till sin rätt. De lever oftast många mycket dugliga krigare kan tving- 

i hålor i marken eller i kullar där de gräver ut sina as till ett fredligare liv, till exempel som 

bostäder, oftast bestående av ett större och några försvarare av någon bosättning. 



mindre rum. De använder sig i viss utsträckning 



Vargryttarna är i huvudsak ett krigiskt 



av möbler och föremål, men deras barbariska och vildsint folk som jagar för sitt upp- 
natur gör att de vanligtvis använder sina kloför- ehälle. Man har ingen frivillig kontakt 



sedda händer som redskap. 



med andra varelser, utan man föredrar 



Uppfostran till vargryttare är mycket hård; att leva som enstöringar. Det kan dock 

redan som små tränas de i vapnens bruk och i hända att utstötta individer börjar nya 

ridning. De vekare individerna blir antingen liv i mänskliga samhällen, men dessa har 

utstötta eller satta att sköta hushållsgöromål som ofta svårt att bli accepterade på grund av 

matlagning och sömnad. Jägarna och krigarna sin vildsinta läggning. En vargryttares 



står för gruppens försörjning. 



främsta livsmål är att skydda vargarna, 




O 

S 







Varje grupp, som består av 15-30 vuxna indi- och de är villiga att offra vad som helst för detta. 



vider och lika många ungar, styrs av den starkaste 
som bestämmer hur gruppen skall handla i olika 
situationer. Han sköter även förbindelserna med 
andra stammar av vargryttare. 



Främlingar som kommer i kontakt med jagan- 
de vargryttare löper stor risk att betraktas som 
villebråd. Eftersom vargryttarna inte handlar med 
yttervärlden är varje tillskott i form av vapen, 



Vargryttarna lever, som namnet antyder, i nära rustningar och övriga föremål välkommet. I tider 

gemenskap med sina vargar. Vargarna är av en av svält och sjukdom har det hänt att vargryttare 

speciell ras som i mycket påminner om ulvar; de har gett sig av på plundringståg mot mänskliga 

är större, starkare, uthålligare och intelligentare bosättningar, men detta är en sista utväg, efter- 

än vanliga vargar, och de förstår vargryttarnas som man fruktar repressalierna, 
språk även om de inte talar det själva. Vargarna 



lever helt självständiga liv, men då de blir kallade 
av sina ryttare svarar de genast. 



Vargmän har två dödsfiender; kattmän och 
skogsalver. 



39 




v 




a-ryrr 




v 




Hemvist: Glesa skogar runt om i Ereb 
Vanlighet: Mycket sällsynta 
Antal: 30-60 st 



3 




Hemvist: Glesa skogar runt om i Ereb; alltid 
tillsammans med vargryttare 



Grundegenskaper 

STY 2T6+1 
STO 2T4+2 



Typvärde 
8 SB 



Grundegenskaper 

STY 4T6 
STO 2T4+1 



Typvärde 
14 SB 



FYS 



3T6 



SMI 4T6 
INT 3T6 



PSY 



3T6 



KAR 3T6 



7 

11 

14 

11 

11 

11 



KP 9 



FYS 



3T6+6 



SMI 3T6+9 
INT 1T6+6 



PSY 



3T6 



6 

17 

19 

9 

11 



KP 12 



Naturliga vapen 
1 Bett 



CL Skada 

55% 1T8 



Naturliga vapen 

2 Knytnävar 
1 Spark 



FV Skada 

25% 1T3 
25% 1T3 



Naturligt skydd: 2 poäng skinn 
Förfyttning: Ll 6 

Färdigheter: Spåra 75%, Upptäcka fara 75%, 



Färdigheter och förmågor: Vargryttare är Simma 50% (B3) 
huvudsakligen jägare, men kan även vara animi- 
ster eller krigare 

Favoritvapen: Kortsvärd, spjut och kortbåge 



40 



BÄ.CRBJÖRN 



(Ursiculus rivalis) 



8filcW?|ö-rw 



Denna godmodiga lilla varelse är runt en meter Hemvist: Skogar 



hög när den står på bakbenen. Bäckbjörnen 
påminner mer om en apa än en björn. Den har 
kort, gråblå päls och förhållandevis långa, smidi- 
ga ramar. På det ludna huvudet sitter breda, 
spetsiga öron. Bäckbjörnen har mycket god hörsel 
och är väldigt skygg. Den lever av fisk som den 
fångar själv i grunda vattendrag. Den är också en 
god simmare och är skicklig på att klättra. 

Bäckbjörnen lever så vitt man vet vilt enbart i 
lummiga lövskogar. Den är populär som hus- 
djur, och den brukar trivas i fångenskap när den 
väl är tämjd, vilket inte är lätt men värt besväret. 



Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 2-12 



Grundegenskaper 

STY 1T6 
STO 1T4 



FYS 



1T6+3 



SMI 3T6+8 
INT 5 



PSY 



3T6 



Typvärde 

4 SB - 

3 KP 5 

7 

19 

5 

11 



Naturliga vapen 
1 Bett 



CL Skada 

50% 1T4 



Förflyttning: L8 

Färdigheter: Klättra 50%, Lyssna 
95%, Upptäcka fara 55%, Fiska 50%, 



Simma 75% (B4). 



■■;■'♦;:■ ■:.,.:- :--::^>; : A>*g«vPfvW*y«S v'-; -■ ■■■■■:.■■:::■:;,: ♦>,;.;-..>- ^:> : .;.-. . .■■..-::: -;.'3# V ■■-■■■ 

■ :-;:;^;^-.- v £*M-^ ■ ■ .. ■. .:.-^y.^- ■■■: 



V 




L 
S 




R 




#^ 





41 



eRee mxör e moNSceR & cr>kN 



r>ecooNicxrrc 



y.. 



(Felix d&monica) 



Det går rykten om fasansfulla kattdjur som 
dödar alla inkräktare i sina revir. Förr var devan- 
liga vildkatter, men sedan den tredje konfluxen, 
då en meteor slog ner i den skog där de bodde, 
började de muteras och spridas över Ereb. De 
växte och blev större, pälsen tätnade och tänder- 
na blev skarpare. Demonkatterna är listiga och 
onda, ca 250 cm långa och 100 cm höga. Deras 
tänder är många och skarpa, och tassarna är 
försedda med sex knivliknande klor. Pälsen är 



t • 



kolsvart och glansfri. Ögonen är mjölkvita och 
har inga pupiller. Varelserna är endast aktiva 
nattetid då de smyger runt i skogen för att dräpa 
alla varelser som kommer i deras väg. De har 
mycket välutvecklade sinnen och kan känna lukten 
av ett byte på flera hundra meters avstånd. 
Dagtid sover de i sina grottor i skogens djup. 
Turligt nog lämnar de ytterst sällan sina revir. 



Hemvist: Skog 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1-2 





Grundegenskaper 

STY 4T6+12 
STO 3T6+16 



FYS 



4T6 



SMI 2T6+9 
INT 5 



PSY 



3T6 



Typvärde 

26 SB 1T10 

27 KP 21 
14 

16 

5 

11 



vyy^v/y 






vy*/* 



*:->:■":■■ :■:>■; 



m 



■ 



:>^:< 



SS?: 



£V"^-- 



KS®*" 



[::<•: 



--■-■mmmm-y 

■ v".r . :-: >T >AVr' -■ *■'■;;■. \r \ ITjä* 

5§£g- -.: ,■:.,■-'■■:,:;' x:x; ■::■■' ■■ 



■■■; ■ - 






■:*5: 




■ " 



-Wm 



■-■-.. ■■..■- 







■ . :..,-,,;.■-■ . . ■ . ■ ■■ 

-., ■■■■ , ■ ■ ■ :■: 













. : :., ■ : ■ 

i :. ■ v .• ■.■■■■■ . ■ - ■ ■■ ■ ■ 

:■ ;■:■:■■'■ ■•*'■■.' ■'■•:■; 



■ . .. 






^::iCm;:;.:i-'-:<-' : --.:. : - 



■;>:■::> ■Y:"'V^ 



'■■:■ 






.:,-■ - 



■ 

... 




■:>:■ -^V 



■ 



. " ■■.■-:.-■■■:,;:■.:-■ ■ :.'■■■ : . ... -. ' f 

s -"'ÄK>v>i - ■■ : ' : w*i :■:■:■:-::. :::-:v.:>W 

IilK|I§> : :Ä 






■ 



■:,-- ■■ ■ 



wgpa 



%<*W»S 



:.v: 



■■^■■>> 



BsSB^W^V' ; -*» ' r ■'•>/:■> ; ,■ ■" v- v:^ : ■ t-yyy?y"y> ^^W" \v : & "Ä ■■:■:.'■ -■■■" ?r< t • •:-,< 

■ . ■ - : ■.■,■.■.:;■.'■■■■,■ ■■■ ■■■ ; -v ■-:■?.'■;.■ - ; . ..-■ 

■ ..-. - ,y.', . ^ l - - v . - ■ . . x; , „ . ' ^ ■ ■ - ÄäSsSBSBeo&v' v J ■■ViViW-v^-''' ■::.■■ '.\\y*. ■ -^\ r ? Vf " "" ■■.-*< 



■■■■. .■^S';' ■:: - ■ ■ 




: ,-, -,- 









i-ri"- ■ -"^"' 



\-.v , ■: ^ 

:>; v-; : -^:-v- : : ; 

■ . ; ■■:'.-. 



XX _ L _ X _ i X 




Naturliga vapen 

2 Klor 
1 Bett 



CL Skada 

70% 1T8 
70% 1T10 



Naturligt skydd: 3 poängs skinn 
Föitf yttning: Ll 6 

Färdigheter: Hoppa 75%, Klättra 50%, Smyga 
75%, Lukta byte 75%, Lyssna 75%. 



42 




(Avis loxodonta) 




Elefantfågeln är den största fågel som någon- 
sin har levt. Den blir över 3,5 m hög och kan väga 
mer än 600 kg. Till utseende och levnadssätt 
liknar den strutsen. Äggen är ganska stora med 
en vikt på över två kg, och kan med fördel ätas . 
Djuren är lugna och godmodiga och flera kultu- 
rer har funnit att de kan tämjas som riddjur. 

Elefantfåglarnas syn är utomordentlig och de 
kan försvara sig och äggen med välriktade sparkar 
och hugg med näbben. Få rovdjur kan ge sig på 
ett vuxet djur, men ägg och ungar är lätta byten. 
De intelligenta humanoida jägarna är fågelns 
farligaste fiender och de har utrotat djuret på de 
flesta platser. Cereval är ett av de få områden där 
djuret lever vidare, men de finns i mindre flockar 



Hemvist: Slätter och kuperad terräng 
Numera även domesticerad 
Vanlighet: Numera sällsynt vild 
Antal: 4-1 



Grundegenskap 

STY 3T6+20 



Typvärde 

31 SB 2T6 



STO 4T6+16 30 KP 23 



FYS 



2T6+9 



INT 5 
SMI 2T6+3 



PSY 



3T6 



16 
S 

10 
11 



Naturliga vapen 

Näbb 



runt om på hela Ereb, främst i öppen terräng där ^P ark 



GC Skada 

55% 1T6 
60% 1T6 



det inte bor alltför mycket människor. 

Elefantfågeln kan stridstränas varvid den styrs 
av ryttaren. Samtidigt som ryttaren anfaller kan 
han styra fågeln att hugga eller sparka mot sam- 



Naturligt skydd: 3 poäng fjädrar 

Förflyttning: L26 

Färdigheter och förmågor: Göm- 



ma eller ett annat mål. Förmågan i detta kan ma si 8 95% > Upptäcka fara 90% 
tränas på normalt sätt. En strids tränad fågel är 
mycket dyr, ca 150 gm. 
Elefantfåglarna har en stor nackdel — 



— de är 

mycket känsliga för flygande föremål. De kan se 
till exempel en drake på långt håll och gömmer 
sig då snabbt i terrängen. Deras förmåga att 
smälta in i denna är enastående, FV 17-19. 
Fåglarna jagas därför ofta med stora bumeranger 
som liknar en drakes tunga flykt på långt håll. 
Dessa kastas över en flock med tilltänkta byten. 
Djuren går i skydd om de luras och kan lätt dödas 

av jägare. 



V 




S 




R 




t> 




m 
o 

N 
K 









43 



ÅtCOp. © (DONSCeR & mkN 



qneircuco 



En GHERTtJM är ingen Varelse' i vanlig bemär- 
kelse, utan en svärm av miljontals små silvergrå 



attack med en tänd fackla (används som klubba), 
'dödar' dock så många STO av svärmen som 



flygande insekter. Insekterna håller ihop i en attacken gör KP i skada. När svärmens STO når 



mycket tät svärm, vilket gör att de tillsammans 
ser ut som en enda varelse. Svärmen kan forma 



offrets/offrens STO x 2 flyr den. 

Ghertumer återfinns för det mesta i klippig 



sig till att se ut i princip som vad som helst. terräng, i grottor och klippskrevor. De anfaller 
Vanligtvis tar svärmen form av en drake, basilisk, vanligtvis nattetid, då dess rätta natur endast kan 



demon, grip eller något annat skräckinjagande 
monster för att skrämma bort fiender. När en 



röjas genom ett svagt surrande från svärmen. 
Man har ingen uppfattning om hur många det 




ghertum är på jakt efter byte kan den istället ta kan finnas, men det är ganska ovanligt att de 

form av en pegas, karkion eller något annat lite anfaller människor, eftersom dessa kan försvara 

mer mildsint djur för att istället locka till sig sig och i regel uppträder i grupp, 
byten. 

Trots att varje insekt är en separat individ, har 
alla insekterna ett enda sinne. Ursprungligen 
trodde man att de individuella insekterna hade 
telepatisk förmåga, men senare förkastade man 
denna teori och numera är det allmänt vederta- 
get bland Erebs lärde att en ghertum styrs av ett 
enda sinne. De separata insekterna är sålunde 
perfekt samordnade. 



QK 



Hemvist: Berg och högland, grottor, ruiner 
Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1 



Grundegenskap 
STO 4T20+10 



SMI 



3T6 



En ghertum livnär sig på kött av alla de slag. 
Storleken på bytesdjuren varierar beroende på 
svärmens storlek, men vanligtvis väljs byten vars 
STO är ungefar hälften av svärmens (är det flera 
individer i en grupp räknas deras sammanlagda 



INT 2T6 



Typvärde 

54 SB — 

11 KP speciell 

7 



PSY 



STO/2 27 



Naturliga vapen 
1 Bett 



STO). En ghertum anfaller aldrig, eller åtmin- Sömnbesvärjelse 



CL Skada 

25% gift (se ovan) 
40% söver offret 



stone mycket sällan, varelser som är större än den 
själv. Svärmen har två superba anfallsvapen; dels 
kan den genom sin sammanlagda PSY söva var- 
elser med en sömnbesvärjelse; dels kan den bitas. 
Om insekterna biter en varelse sprutas gift från 
hela svärmen in i offret. Giftet är dels förlaman- 
de, och dels löser det upp kroppens vävnader så 
att insektssvärmen kan suga i sig offret. Kvar blir 
bara en mycket liten del av gallan, som så små- 
ningom ombildas till en ny individ i svärmen. 
Hela denna process kan stoppas med en HELA 

El 5 -besvärjelse eller med hjälp av ett motgift, 
ukkeris, saften från en liten vit blomma som 
växer vid trädgränsen i höglänta trakter. 

En annan av ghertumernas stora fördelar är att 
de inte kan skadas av vanliga vapen. En lyckad 



Naturligt skydd: Se ovan 
Förflyttning: F25 



44 







För en tid sedan ställde magikern Eoran Gulu- länet se vilka föremål som är magiska, 
dur till med stor kalabalik i Tricilves magikeraka- Slå ett slag för varje föremål spelarna 



demi då han av misstag råkade framkalla en 
varelse från ett annat universum. Varelsen visade 



bär på sig för att se om det upptäcks. 
Den guludurska styggelsen, som 



sig leva av magi och gick genast lös på akademins varelsen kom att kallas, är otroligt snabb 
artefakter. De stackars magikerna såg hjälplösa och har fullständig kontroll över hela 
på då deras skatter gick förlorade i varelsens gap. den långa kroppen. Den attackerar all- 



De försökte allt, men alla besvärjelser verkade 
vara helt verkningslösa. Efter en stund tycktes 
varelsen vara 'mätt' och försvann ut från akade- 



tid från luften, varifrån den försöker 
vidröra saker med nosspetsen. Pareras 
nosen drar styggelsen tillbaka den utan 



min. Eoran Guludur smet under kalabaliken iväg att vidröra skölden eller vapnet. På 

till någon avlägsen dimension och kommer nog grund av dess flygskicklighet minskas 

inte att visa sig på ett bra tag igen. Magikerna har CL för stick- och avståndsvapen med 

utfäst en belöning på 1000 gm till den som kan 75%, och CL för övriga attacker min- 



fånga eller döda varelsen. 

Varelsen är formad som en lång vit orm med 
fyra korta ben och en spetsig nos. Den har 
förmågan att 'springa' på luften, vilket är dess 



skas med 50%. Även chansen att parera 
halveras . 



Skulle någon försöka använda magi i 



vanligaste sätt att förflytta sig. Den rör sig snabbt närheten av varelsen suger den i sig all 

i slingrande former, och var gång den tar ett steg magisk energi ur luften och skrattar 
i luften slår en liten blå gnista ut där den sätter sin lyckligt. Dess PSYökar med ett för varje 



tass. Dess enda läte är ett slags fnissande som 
stegras till ett gapskratt då den får tag på ett 
magiskt föremål. 

Med sin snabelliknande nos försöker varelsen 
vidröra föremål för att suga i sig dess magiska 
energi. Om den lyckas förlorar föremålet 1T4 



effektgrad på de lagda besvärjelserna. 
Besvärjelsen har ingen annan effekt. 

Träffas varelsen av ett magiskt vapen 
suger den automatiskt energin ur detta 
under våldsamma skrattsalvor. 

Varelsen kan regenerera sig själv till 



effektgrader av de besvärjelser som det innehål- en kostnad av 2 PSY-poäng per regene- 



ler. Varelsen tycker allra bäst om LADDNING 
följt av NEXUS och PERMANENS. Därefter 
'äter' den andra besvärjelser och sist av allt glufsar 
den i sig sigillet. För varje effektgrad den suger i 
sig ökar dess PSY med en poäng. 



V 

R 




L 

S 




R 





r> 




R 




u 

CD 





u 

L 

u 
u 

R 



rerat KP. Den kan inte anfalla eller suga 

magi under denna tid, varför den ofta flyger upp 

i luften en bit för att få vara i fred. 

När styggelsen har ätit sig mätt (dvs när roll- 
personerna har förlorat tillräckligt mycket magi), 



Varelsen har dessutom förmågan att på astralp- ger den sig av på nya äventyr. 



45 



ejies mxtor © moNsceR & cr>'kN 



tDer» QULUtMJfUUcv 




Hemvist: Var som helst 
Vanlighet: Unik (än så länge!) 
Antal: 1 




STY 23 SB 



STO 25 KP 24+PSY 



FYS 



22 



SMI 26 

INT 5 



PSY 



36 



Förflyttning: L3, F26 

Naturligt vapen: Magisug 70%, Skada 1T4 
MP (se ovan) 

Naturligt skydd: Flygskicklighet (se ovan), 
regenerering max 6 KP/SR 

Färdighet: Upptäcka magi 85% 




■■■■■' -■--^■■^^■ : y^y(-'~ 



46 



KUPPÖTDLK 



(Petrosaurus) 



KU 



ödLo. 



Klippödlan är en stor ödla med en fettsamling 
i svansen. Den ligger i bakhåll vid vattenhål och 
fångar oförsiktiga bytesdjur med sina kraftiga 
käkar. Hotas en klippödla av större djur gräver 
den ner sig under en stor sten, eller om detta inte 
går rullar den ihop sig till en boll. På bakbenen 
finns en tagg med ett kraftigt gift som förlamar 
den träffade kroppsdelen. Berörs djuret sparkar 
det blixtsnabbt till med stor precision mot den 
oförsiktige beröraren. Svansen anses som en 
delikatess. 



Hemvist: Berg och högland 
Vanlighet: Ovanlig 
Antal: 1-2 



Grundegenskap 

STY 2T6 
STO 2T6 



Typvärde 



FYS 



2T6 



INT 4 
SMI 2T6 



PSY 



1 



7 
7 
7 
4 
7 
1 



SB - 

KP 7 



V 




S 




R 



Naturliga vapen 
2 Sparkar 



GC Skada 

60% lT6 + gift 

(STY17) 



Naturligt skydd: 2 poäng hud 

Förflyttning: L8 

Färdigheter och förmågor: Gömma 



sig 95%, Upptäcka fara 90% 




1 









47 



eRee älcor © rooiMsceji & cr>'kN 



SAJ^tTDeCOON 



Sanddemonen är en spottorm som ligger ner- 
grävd i sanden med bara ögonen ovanför ytan. 



S 




clciem 



or> 



Vanlighet: Sällsynt 
Antal: 1 



Typvärde 

7 SB 



När ett byte kommer inom fem meters avstånd Hemvist: Slätter och öppen kuperad terräng, 

lyfts huvudet och ormen spottar mot ögonen Jjf 1 » ?<; h hö j^ nd > öken 
med hög säkerhet. Träffas ögonen förblindas 
bytet omedelbart och får kramper efter någon 
minut. Ormen glider fram och ger bytet döds- 
stöten med de bakre gifttänderna. 

Om en sanddemon känner sig hotad, till exem- 
pel om större djur kommer inom en meters 
avstånd, angriper den med spott och försöker 
därefter undkomma. Spottet är mycket svårt att 
undvika om man blir utsatt för angreppet. Många 
folkslag har ett pulver från askan av vissa växter 
som strös i det träffade ögat, varefter man sköljer 
med rikligt med vätska, urin om annat inte finns. 



Grundegenskap 

STY 2T6 
STO 1T6 
FYS 1T6 
INT 4 

SMI 3T6+12 
PSY 1 



4 
4 
4 
23 

1 



KP 6 




■ 









■..■-■ ■■ .-ii-":;) 

■ ■ : . 

; ■;■- v- ' '■"■>*> 



■ 



" " 



■ ■ 



. , . ; .-. 



■ 



■ 



. ;■ 




' ■ . .. ..... ■ ■ 

. ■ ■ ■ ■ .::■■ ■ : '..'■-,.. 



..;:^;,:":-:-.^v, 

........ . 

;V K ■ ■ ■■'-■ ■■ ' " ■ 



. L . . _ . . . 






■ L _ L _ 



AB 



**-* 



m 



o:.: 



. -.■ ' . ' . ■ ,-■-. 

Ä:-->:-.S;-:-';-- ; 



II X . I . . .V " ". 



£***> 



■ -v- 

',-■' ■■■■ '■" 



■ :: 



- 
■ 



: 




tÄ-:vj: 



m 



■ ^■SH 

^ 

: ■■;■■'.-■■; . ' ;: " ■■ : 



t M 



,- . L . 4 



»,...-. 






xSS 



■^">^w*H 



■■■- 



- : ii 

i«- v Jl-ivflt^w*-:**:*^, 

■: : : ■. :■:: ::f^:^.;ii- ; . ■■ ■ ■ 

..." ' .. . -'.■.■■■ ■. . ■ ■ - ■ ..■■ ■ L . .■ L 

::-r-'^;;::.ö-v:;y;.-':>V; X-xiV :. ; 

■ ■ - : :: : . ■■ ■ 

■ . :■::' :.■■■■: 
I ■ ■ ■ 



OS»' 



L ■■ L X .'.■» V 



. . ■ 

L^x" .. x" ' "^ ■ " i 



■: . 



■: : . ; : 



.■ ■-■ ■■. v 






, É 



■ ■■ I ■ 

:■■ ■ . 

xxx x ' 'x 

X L ..X-X-L.... _ . 

* t'*~--/J£m. x _ l _ x _ ■ ■ r> I 



L _ . _ 



Naturliga vapen 

1 Bett 
1 Spott 



GC Skada 

60% lT4 + gift(STY8) 
55% gift (STY 19) 



Naturligt skydd: — 

Förflyttning: L15 

Färdigheter och förmågor: Gömma sig 95%, 

Upptäcka fara 90% 



"t . \ xx ■ x- 

l L ■ ■ - . - 



■ 




::•: 



;.-.' 






: : '> 

'■■':■,- 

'vi:*' 




■■■■■ ; : — ■'■:■:/■ 

«x", .\ - v v -^:.-. x 1 . -x, 



..i,. . 



ft»/^ 



V X _ L _ ... _ X L L —■ 

:-:■:■ v ■ L ::■■■: 
\-,,< :■:* 



Ä* 









■ ::■ ■■■■,,;■ ■ ., ■ , 

■ : : ■- ■ ■ ■: 

: : 

: 



: .: ■ .■■■■■: 

■ 



. :■;•;■ 



■ x'x-- 



SW 



::x 



^ 



x-:-::- 



■ 
■ ■ 



:vi: 



-^mr - *-i -X, t. *x x*^ T v"v>? ' - 

y|T;v ..■.■...,:,, 

* : :.-..'■■■ 

■ ■; x- ■ , ■.-.■.■- ■ L -- ■ _■ 

■■ ,■- ■■■■■■■; ..-.':::::■ ■ ■■ ■ 



ft&ffi- "owv 



: 



■>■ x,-\ -:■ -, ■, 



' : ■ 

■ ■ -■ .: ■-. - 

■ x" L 

L X X L , x J-tt»X .»»-x _ ' ' 

:-:■ ■■■ 



■■ XL' X X _ l'l 



'■> 



^fi. ■ -: 



... ■ 



■yi». ^ .* 



i-V 



■■■^;:S 



@Ss 



x-:.'' 



Vx" ' ■,*:■: x"v 



■ 



vwMyinV av i fi' "f f fi" i 

_\ x-.--- i"*'.' \-x --'., K X ,-. 



äS 



■-'■: 



W. 



I "l >*\ .Vx.\, ^.'.'.'.VJ/.'.'! 1 - L x-,'.- L , 

■■■■ " 



^ -x-: ,'- : 



■■ 



L 

:■:'. y. 



-/ i 

fl :.| 

\x '.I s w 

.■■■■■§ 



m 



■!:-i.\L<;y 



nf.vJOx4 

. X-X.V' L ■ Vx' 






* 



»F*Ä 



',x: 



j:*:j -'\-o> v* ,-. .,■■' ' 






■■,' 



^ 



:■■ 



Kmw 



'x-.Vl-J* 

w 



'?■ ■ ■ 



: ■ 



i:^mw^. 



^ 

&-1M 



y --r-x^' 



:j^: 



;o:; 



Ä-;W» 



&'■> 



M: 



S 



r- ■:■.::■"-: " 

^ ,:: :■:.:■ ::;.. : mm : 

. ::.■:;:■■:■ ■■::v ::■:,;■/;-■. ■::■:■■:.■■■•• 

\' L L '.' fi^'^i- T t>^fc*_"t' Vll ,'Vt,' ■ x b ' ' ' /x , 'x L , ' '-t. - ■ ■ ■*■■■- 

l«ii iiiiiiÄPiii 

1 -^- ■ ■ ;■■•*■: '::;-""^^v .■;■■■ :: " 

• ijhl. L f \*.» -\V " ^* '> V 1 ' " ^ ' ' >%' V V f< x. 



K# 



•»■R^/V 



.;-,»xll 



v:-:-: 



K5W 



^x\V^x"rt 
X L L . L _ L _ ■ L L 

■ X ■ _ X -i - _ L T _ L 



•"K 



LX -" LX ^' x-lVx"l-'x x' ,,.» -x-xf.-xx ■ L -x-,--x-„ f-^W.. d - x. 3 A\V; x L 



_x... ; x.^xx , xx ..x.,-.., ,. xx. ,._,_.__,.._,,, «■».«>: 

fx Lx xL * '.f.'!' "**ilx" ' + 0<^' 

[ ö: iiliillii 

.. -_Ä. : . . 



'. mT ^-."d.- 



^ *- 



X-V/-X 



,rt ■■■■„ 



■ y;- 



L _ X _ L _ ■ 



WAWWAWW 






• •j 






II L X X fcOOr r fe X X . . 1 LL - .. » X _ X _ X _ L- V _ X - ^ _ _ » " 

1 1 Tv.x feVx;> ?x b ./.'.'.■,'.■.■..>'..■. '■,-■.. 

' l' l . .x L x . 'x"x"x .'.'x" _ ' _ 

,-' .: *■;::■:"■:::■:■>:-;: 




?ä" 



■ -'^ 









BEk^ 



■■:: 



t: , 



■ — . - x _ '.-k 



•^ w\ 1^ 



<■:::: 

■■<■*■■- 







mrnw^.-.v^i - ■ - ■ r • ■ ■ ■.■ . c ^ j-jy{<< x^ j * & x-..x _ , n . T 

. '■■-.■.'■-;■ :.■■■■■.. ->V' . ,';. . ■ 



■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ -■■■■'■. :. ■■ ■ ■ '.: : :■'■::.■■■-:;,':■ ; : ::;;::,;: : ..v ■. ..■ : 

■ . ■ ;- : ■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■ •: .■'■■i^i.^r:-.:::;::.;::,: , 

. .-■■^-v - #.„ . a 

■ : .■ ■■ : - ■ . ■ , ■■■■... W m% i . , ■ ■■ ■ 

'. ■— ' * * 1 ■ 1' 1 llVl "V —V " x"*,' \'x", VJxxxV x L ' L ' 'fl''*'. ' StlVlfl ■ L'UI \\\ \ M /* ', C"/ x-| -.x-- ,.,■' '> *- - ■ - ill L ' 'L d\' x" ,"i X .\ x '. 

. — - ^VVAfev ■ 

.■ . ■ ■..■ ; . ■ r. ■ '■■-,■ ■ ■ : ..... . ■ ■ :■-.- ■■ 

■ ■ ■■■ '■■■ ■. . .- L . ■■ ■. ,: ' , - : - -:- ■ 

■:■-.- ■ . . ■ ...:,.■ 



> : : 



-.» M.x-_L_L- LO -,-. ■ L - J - J L ^ lV- L ..x.x^^ J L a l 



.'.■l^V. 1 .'^ - x l^. . x x x . x . x x l x l xxx.-xxlllxl ^1-xx. x LL 1 1 J 

^r^^r^^SSiSi^ttJii^ttfc^^hMJM^^ ltlt -.... 




:.-■■■.>■-■ 



— 



48 




(Hsmodipsa abborrens) 



anfaller sina offer genom att falla från 
de täta träden och suga sig fast i sitt 



Trädiglarna lever i mörka, fuktiga lövskogar, offer. En person kan bli anfallen av upp 

De är tyvärr rätt vanliga, och utgör den största till 1T10 iglar samtidigt, och förlorar 

faran för äventyrare som vågar sig dit. Trädigeln en kroppspoäng per stridsrond för var- 

påminner om blodiglar, men blir mycket större, annan igel. Varje SR är det 10% chans 



ända upp till en meter långa. De flesta blir dock 
aldrig större än tre till fyra decimeter. Den har 
sugmunnar i båda ändarna och har en grågrön 
färg. 

Trädiglar lever av blod från olika däggdjur 
och, om det bjuds, även färskt människoblod. De Grundegenskaperna är oväsentliga. 



för varje igel att den släpper taget. Det 
går att bränna loss iglarna, men att 
försöka ta bort dem med våld innebär 
ytterligare ett förlorat KP. 



V 




S 




R 




s 

N 
T} 





m 

O 
N 





1 





L 



49 



egee Mxrop. @ moNScep, & m'AN 



CAJLXNOR 



xu 




Ledo är reslig och smärt, med ett stillsamt 
beteende. När han talar är det ofta kryptiskt och 



Caranors autark är något så ovanligt som en svår f örståe Hgt för omvärlden. 

brunhårig silveralv. Detta är ett extremt sällsynt 

drag bland detta i övrigt så ljushyllta och blonda 

folkslag. Hårfärgen gör att man omedelbart 

känner igen henne när man möter henne . Hon är 

kortklippt och ovärdigt storvuxen för att vara en 

älvkvinna . 

Alena härskar genom sina duglighet. Hon är 
en ytterst kompetent administratör och är myck- 
et uppskattad av öns invånare. 



STO 14 FYS 10 KAR 9 
STY 

SMI 



10 INT 18 SB — 
15 PSY 20 KP 12 



STO 14 FYS 10 KAR 9 

STY 
SMI 



Förflyttning: Ll ( 
Skydd: Läder 
Stridsfårdighetei 

dolk) 15, Slunga 15 
Färdigheter: Hisl 



+ 



Områdeskän 



12 INT 22 SB — 
15 PSY 20 KP 12 



Förflyttning: L10, F30 

Skydd: Läder 

Stridsfårdigheter: Två vapen (kortsvärd 

dolk) 15, Slunga 15 
Färdigheter: Administration/Juridik 19, 

Geografi 15, Historia 18, Tala satenu B5, Läsa/ 
skriva satenu B5, Områdeskännedom 19, Räk- 
ning B5, Övertala 18, Överklasstil 12, Köpslå 17, 
Bluff 17. 

Ledo är en av de äldsta alverna som finns i hela 
Altor. Han säger själv att han inte är född utan 
skapad, och tillhör den första generationen älv- 
folksvarelser. Om detta är sant har han levt på 
Caranor ända sedan ön skapades av Tevatenu för 
kanske tio tusen år sedan. 



nedom 19, Trädgårdsmästare (hantverk) B5. 
Övrigt: Ledo har gudagåvan Jordens styrka. 

U 





Eseli är en mycket bestämd kvinna och hennes 
ljusblå ögon har en synnerligen genomborrran- 
de blick. Hon är noga med disciplinen bland sina 
lärjungar och inpräntar omsorgsfullt animismens 

ideal i dem. 

Eseli är slank och har kortklippt, blont hår. 

Hon föredrar att vara klädd i lediga, gröna plagg. 



STO 10 FYS 10 KAR 14 



STY 9 



INT 22 SB 



SMI 



12 PSY 25 KP 10 



Förflyttning: L10, F30 

Skydd: Inget 

Stridsfärdigheter: Dolk 8 

Färdigheter: Tala satenu B5, Läsa/skriva 



I vilket fall som helst är Ledo en tillbakadragen satenu B5 ^ Jaga 15? Områdeskännedom 19, 
och tystlåten person som föredrar att leva i Träsnide (hantverk) B4, Animism 19. 



ensamhet vid Alatan. Han umgås huvudsakligen 



Besvärjelser: VÄDERFÖRUTSAGELSE S20, 



med sina folkfränder när de besöker helgedomen VINDKONTROLL S20, REGNSTART S20, 



vid de tre stora högtiderna. Då leder Ledo guds- 
tjänsterna och ser till att allt flyter de i de tradi- 
tionella mönstren. 



REGNSTOPP S20, DIMMA S20, VADER- 
KONTROLL S20, TALA MED FÅGLAR S20. 



50 



hist 




Lisia är en enstöring och älskar sitt eremitiska liv 
och ogillar sådana som stör av ren nyfikenhet. 
Däremot är hon alltid intresserad av att utbyta 
erfarenheter när det gäller droger och annan 
läkekonst. Hon är dock inte särskilt bra på att 
behandla sjukdomar, sådana drabbar ju inte 



STO 7 

STY 9 

SMI 12 PSY 21 KP 9 



FYS 10 KAR 13 
INT 19 SB — 



Förflyttning: L10, F30 

Skydd: Inget 

Stridsfar digheter: Dolk 8 

Färdigheter: Instrumentbygge (hänt- 



älvfolken, utan hennes specialitet är skador som verk) ^ Kulturkännedom (allmän) 15, 

Tala satenu B5, Läsa/skriva satenu B5, 

Tala jori B3, Områdeskännedom 19, 
nes rygg svallar en kaskad av blont hår som når Jaga 1 5 > Sjunga och spda de flesta in . 

till midjan. Hon är alltid eftertänksam och för- strument B4 . B5j Köpslå 1S> Harmo . 



vållats av gift eller våld. 

Lisia är kortvuxen och slank och ner för hen- 



siktig till sinnet och talar sällan i onödan. 



STO 6 



STY 
SMI 



8 



FYS 14 KAR 15 
INT 14 SB — 



19 PSY 22 KP 10 



nism (se Gigant) 20. 

Besvärjelser: (se Gigant) OBE- 
MÄRKT S20, FRID S19, SAMMAN- 
FOGA S18, MOD S17, VILA S15, 
SANN FORM SI 0. 



Förflyttning: L10, F40 

Skydd: Inget 

Naturliga vapen: 2 Vingslag (4, 1T3) 

Stridsfar digheter: Dolk 8 



K 



OV1 



Acwis normala form är som en kortvu- 
xen, muskulös man, normalt iförd en- 
dast höftskynke. Han talar korthugget 



Färdigheter: Botanik 20, Drogkunskap 20, och ^^-^ och hans grå ogon är 

Läkekonst 20, Zoologi 10, Kunskap om magi mycket bestämda. Akwi är mycket häng- 

15, Tala satenu B5, Läsa/skriva satenu B5, iyen ^ yrke och mbAl&I mycket dd 

Områdeskännedom 19, Överlevnad (allmän) 18, j sin hydda där han lägger upp ^ 



Kamouflage 18. 



r> 



ningsplaner för milisen. 




Deono är en pratsam alvman som älskar att ha 
folk omkring sig. Tyvärr talar han alltför ofta om 
saker som bara intresserar honom och därför far 
han färre besök än vad han skulle vilja. 



STO 10 FYS 16 KAR 14 



STY 
SMI 



18 INT 14 SB 



15 PSY 13 KP 13 



Han är kort och slank och har axellång hår, p^o y 

tf # ■ * *\ _ * ti ^— <^_ * fl * m rf ' 



Förflyttning: Människa L10, Örn 



vanHgtvis fäst i en hästsvans. Han bär alltid på 
något musikinstrument och har för vana att vid 



Skydd: Inget 

Naturliga vapen i örnform: 1 Bett 



långtråkiga tillfällen sätta sig och spela någon- (6 , 1T6+halv SB ) 7 2 Klor (14, 1T6), 2 



ting. 

Deono samlar på musikintrument. I en sär- 
skild del av sitt hus har han inrett ett museum där 



Vingslag (14, 1T3). 

Stridsfar digheter: Dra vapen 15, 
Bredsvärd 15, Medelstor sköld 15, 





s 
o 




R 




1 

N 
V 

N 

R 





c 

R 

O 

R 



man kan beskåda märkliga instrument från värl- ^^ 1% Två vapen (kortsvärd + dolk) 

dens alla hörn. Han är mycket intresserad av att ^g Slunga 15 

utöka sin samling om någon skulle erbjuda Färdigheter: Taktik 20, Områdeskännedom 

honom ett nytt instrument. Han föredrar att 19> Jaga 15> Tala satenu B5; Lasa/skriva satenu 

betala genom undervisning snarare än kontant, ge 

eftersom han inte äger särskilt mycket pengar. Utrustning: Acwi äger en lång ringbrynja, en 

medelstor sköld och ett bredsvärd, men han bär 
dem bara när det är absolut nödvändigt. 



51 



eRes alcor e moNsreR & onkN 



STO 

STY 
SMI 





k 




Lv 




KAR13 



rr 

9 FYS 11 

10 INT 14 SB — 
14 PSY 11 KP 10 



<*L 



V 




rr 



tsfc rccczzmcun 



STO 2 

STY 5 



FYS 7 



SMI 



KAR10 



INT 11 SB 



17 PSY 11 KP 5 



+ 



Förflyttning: L10, F30 

Skydd: Läder eller tyg 

Stridsfardigheter: Två vapen (kortsvärd 

dolk) 15, Slunga 15 
Färdigheter: Områdeskännedom 19, Tala 

satenu B5, Läsa/skriva satenu B4, Jaga 15. 

Didi är sedan några år tillbaka råttstammens 
hövding. Han är en ung och impulsiv man som 
ständigt är uppfylld av drömmar. Livet ombord 
på Caranor finner han långtråkigt och han fanti- 
serar om att besöka markytan och leta rätt på 
Sakkinis, den store Ghassis' försvunna svärd. 

Undersåtarna är inte särskilt förtjusta i sin 
hövding, då de anser att han inte ägnar tillräck- 
ligt med tid åt att leda sitt folk. Han föredrar att 
vistas tillsammans med Acwi och fantisera ihop 
storstilade planer. Men råttmännen har ett sy- 



Förflyttning: L8 

Skydd: Läderrustning 

Stridsfardigheter: Kortsvärd 10, Liten sköld 

10, Dolk 10, Slunga 10 
Färdigheter: Områdeskännedom 19, Tala 

satenu B3, Läsa/skriva satenu B2, Tala råttiska 

B4, Läsa/skriva råttiska B 3 







STY 



3T6+24 



SMI 3T6 



STO 4T6+12 INT 7 



FYS 



2T6+6 



PSY 1T6+12 



lyttnin 



Skydd: 1 poäng skinn 
Naturliga vapen: 1 I 



ärftligt hövdingaskap och ingen vill SB), 2 Hovar (12, 1T6) 



därför ersätta den rättmätige hövdingen. 



Färdigh 



Om det kommer personer från andra ställen på Hoppa 11 



besök till Caranor kommer Didi att söka upp 
dem för att samtala om vad som sker i världen och 
se om han kan fa ihop ytterligare data om Sakki- 
nis. 



STY 



3T6+24 SMI 



-fr 

3T6+3 



STO 4T6+15 INT 5 



FYS 



2T6+6 



PSY 2T6+6 



STO 3 



FYS 9 



KAR 14 



STY 



8 



INT 12 SB 



SMI 20 PSY 10 KP 6 



Förflyttning: L8 

Skydd: Läder 

Stridsfardigheter: Kortsvärd 16, Liten sköld 

16, Dolk 12, Slunga 10. 
Färdigheter: Områdeskännedom 19, Tala 

satenu B4, Läsa/skriva satenu B3, Tala råttiska 
B5, Läsa/skriva råttiska B4, Administration/ 
Juridik 5, Geografi 18, Historia 18, Kulturkän- 
nedom (allmän) 8. 



Förflyttning: F28, L10 
Skydd: 2 poäng skinn 

Naturliga vapen: 2 Klor (15, 1T6), 1 Bett 
(11, lT6 + halvSB) 




nouiD ismcoxco 




Ho ud Istimam, eller Houd den store, som han 



Vart han gick blev han bortföst och 



själv föredrar att kalla sig, såg dagens ljus år 563 utpekad; folk skrattade åt honom och 
eO i ett gruvsamhälle i Klomelliens berg. Hans småbarnen drog honom i skägget så att 

han gjordes till åtiöje. Trots detta ville 
han inte använda sina hemska besvär- 



far var en framstående präst inom samhället, och 
Houd lärde sig mycket av honom, bland annat 
den tidskrävande konsten att lära sig läsa och 
skriva . 



jelser. Han visste att han med en gest 
och ett ord kunde förvandla sina plå- 



Redan som mycket ung blev Houd fascinerad goandar till de allra hemskaste mon- 



av trolldom. Han förkastade sin fars stränga 
version av Den Lysande Vägen, som förbjöd all 
magi förutom animistmagi, och rymde hemifrån 
när fadern hotade att sätta honom i klosterskola. 



ster, men han avstod och bidade sin tid, 
av två skäl. 

Dels var Houd inte helt säker på hur 
hans besvärjelser skulle verka. I och för 



Houd började en lång vandring österut. En sig kunde han dem, men han hade 



vacker dag nådde han staden Jorgund där han 
träffade en mästertjuv vid namn Gwynton Fjä- 



aldrig prövat dem i praktiken. Houd 
var helt enkelt rädd för att hans formler 



derfot. Denne lovade att han kunde hjälpa honom inte skulle fungera, och att han i så fall 
att komma in vid stadens magikerakademi om skulle ha spenderat alla sina år av stu- 
han bara smugglade ut några böcker förbi sta- dier förgäves. 



dens välbevakade portar. Gwynton var själv så 
ökänd att han inte skulle kunna undgå att bli 



Den andra orsaken var att Houd på 
ett ställe läst om en nekromantikeraka- 

igenkänd. Houd klarade av sin del utan problem, demi i den fjärran Vidvindens skog i 
men Gwynton hann bli nedstucken av dem som Jorpagna. Akademin, som skulle vara 
han hade bestulit innan han hann förena sig med 
Houd. 



Erebs förnämsta och mäktigaste, tog 
bara emot noviser som aldrig tidigare 



När Gwynton aldrig dök upp blev Houd rädd använt en magisk besvärjelse. I hopp 

och flydde så långt han orkade. Så småningom om att en gång finna denna akademi 

tog han sig till Landori där han byggde sig en och bli antagen som elev lät Houd bli 

liten koja i skogen och lyckades med hjälp av en att lägga sina besvärjelser. 




O 

u 



i 

s 




i 

m 
m 



bok undgå upptäckt av alvernas vaksamma ögon. 
Det visade sig att de flesta av de böcker han fått 
med sig handlade om nekromanti, och han 
började studera dem med en sällan skådad frene- 
si. Då han förstod vad det hela handlade om blev 



Houd Istimam vandrar ständigt runt 
i södra Ereb på jakt efter den sägenomspunna 
akademin. Han har besökt alla bibliotek och de 

i 

flesta magikerakademier runt om i Zorakin, 
Kardien, Berendien och Erebos på jakt efter 



han till en början mycket ångestfylld; han hade information. Han har tillbringat mer än tio år i 

egentligen inte lust att lära sig alla de hemska det forna Jorpagnas alla skogar på jakt efter 

besvärjelser som boken rymde. Efter ett tag akademin, utan framgång. Ännu har han inte 

kunde han dock känna besvärjelsernas makt, och använt någon besvärjelse, fastän han många 

han lärde sig boken framlänges och baklänges. gånger har hotat att göra det i trängda situatio- 

Efter flera års studier i skogens ensamhet ner. De flesta magiker i området känner till 

kände Houd sig fullärd och gav sig ut på nya galningen men ignorerar honom, ingen tror att 

resor. Han hade fått ett långt skägg, blivit tärd av han är en verklig magiker. 
väder och vind, och gick klädd i trasor. En illa 



Houd uppträder som en lätt förvirrad person 
läkt skada på ena foten gjorde att han haltade, som ständigt tycks vara på jakt efter något. Han 
och under den långa isoleringen hade han nästan stannar aldrig mer än några dagar i en och samma 



glömt bort sitt gamla språk. 



stad, om han inte hittar något verkligt intressant. 





eRee xixtor e moNsrep. & oän 




Han älskar sina studier över allt annat och skulle 
ge sin högra arm för att finna Vidvindsskogens 
akademi för att kunna lära sig allt. Trots sin ålder 

är Houd ovanligt skarpsynt, och hans stora öron 
gör att han har osedvanligt god hörsel. Han 
ignorerar konsekvent alla förolämpningar och 
glåpord som slängs efter honom, vilket har fått 
många att tro att han är döv eller inte förstår 
språket. Sanningen är att han lägger alla sina 
plågoandar på minnet, för att en dag kunna 
hämnas... 



STO 

STY 



6 INT 18 KAR6 



8 FYS 9 



SB 



SMI 14 PSY 18 KP 8 



Ras: Människa 
Yrke: Nekromantiker 

o 

Ålder: 47 år 

Färdigheter: Drogkunskap 12, L/S jori B4, 
Tala jori B2, Nekromanti 18, Dolk 10, Bluff 16, 
Överlevnad skog 19, Stjäla föremål 17, Gömma 
sig 1 7, Upptäcka fara 1 8 , Finna dolda ting 1 6 . 

Besvärjelser: Alla nekromantibesvärjelser med 
S18. 



(DXNNeN 



pX 




En gång för mycket länge sedan kom en mycket att frågvisa personer som stört hans sömn har 



gammal man vandrande i bergen väster om 
Ransard. Hans ansikte var fårat som efter hund- 
ratals år, och i hans ögon syntes lidande — men 



blivit tillbakaskickade till bergets fot med endast 
en gest. 
Enligt legenden är detta en man som för att få 



också oändlig vishet. Hans steg bar uppåt, upp svar på alla de frågor som störde honom späkte 

mot den högsta topp som stod att finna. Ej en sig och mediterade i 300 år. Hanar en helt vanlig 
enda gång vacklade hans steg trots att benen var 
stela och krumma av ålder. Hans fötter fann en 



människa som i takt med att han fick svar på 
frågorna om livet kunde lösa sina egna problem. 



stig där ingen tidigare hade gått. När han hade Det sägs att han skulle ha varit en trädgårdsmä- 

kommit upp till toppen satte han sig ned. Där stare vid namn Sikanin, men han vägrar svara på 

sitter han än i denna dag. Han vet allt och svarar frågor om sig själv, 
på frågor man ställer — om man kan betala priset. 

STO 9 

Priset är alltid något som är värdefullt för fråge- Övriga data är omätbara och ointressanta 
ställaren och står i proportion till frågans digni- 



tet. Det kan vara precis vad som helst. Frågar man 
honom om sanningen om livet, universum och 
allting får man betala med allting, det vill säga sin 
kropp och sin själ. 

Han som vet allting får sin näring från jordens livsmål är uppfyllda 



Ras: Människa 
Yrke: Orakel 
Ålder: ca 3200 år 

Livsmål: Att existera i evighet; alla andra 



energier, som han överför till sig själv genom 
någon mystisk magi. Han är helt naken och 
skägglös och sitter på en sten med toppens sista 
meter som ryggstöd. Det finns de som har anfal- 



Förflyttning: ointressant 

Färdigheter: alla 

Besvärjelser: alla 

Utseende: Djupt insjunkna svarta ögon, 



lit honom, men alla har han besegrat med sin mängder av rynkor i den bleka hyn, skallig så när 
trästav. Hans magiska kraft är stor; det har hänt som på lite hår bakom öronen 



5^ 




r>eN 



coöpjce 



Serek den mörke är kanske Erebs mest fruktade inte slagit honom, och i praktiken måste 

legosoldat. Han gjorde sig för första gången ett han naturligtvis betraktas som ond, 

namn i slaget vid Bedorum år 580 e. O., då han trots att han enligt sitt eget förvridna 

red ikapp den hynsolgiske kämpen Denat Urira livsmål ser sig själv som god. 



när denne försökte fly undan övermakten, och 



Serek den mörke är fruktansvärt ful, 



ensam dräpte honom och hans tre följeslagare. och bär av den anledningen alltid en 

Sedan dess har han kämpat för många saker. mörk slöja över ansiktet med hål klipp- 

Även om han stundom har slagits för motstånds- ta för ögonen. Han föddes som albino, 

sidan i uppror mot tyranner, har han alltid visat vilket gör att hans ögon tycks lysa olycks- 

en tendens att favorisera den grymmaste sidan. bådande röda under ansiktsskynket. 

Han är unik i så måtto att han aldrig tar betalt för Han har ärvt styrka och fysik av sin far, 



sina tjänster; om det drar ihop sig till ett större 
krig eller fälttåg någonstans dyker han bara upp 



men han är överlägsen en rese i mentalt 
hänseende tack vare sitt alviska blod. 



där och erbjuder sina tjänster åt den ena sidan. Han har flera unika mentala egenska- 



Hans mest berömda dåd är troligen hans insats 
i slaget vid Cormwak år 603, då en alerisk 



per som måste tillskrivas det faktum att 
han mors släkt härstammar firån flera 
infanterigrupp under hans ledning besegrade en mäktiga forntida alvmagiker. Det är 
ransardisk grippluton som var tre gånger så den mycket specialiserade orakelför- 
mågan som gör att han känner på sig åt 
vilket håll han skall färdas för att få 



tillfälle till att slåss. 

Det skulle aldrig falla honom in att 



stark. Serek själv lär i bärsärkavansinne ha dräpt 
nitton gripryttare med riddjur under loppet av 
en timme. 

Serek den mörkes ursprung är inte känt av 
någon i Ereb. Han föddes för över femtio år angripa någon oprovocerat (utom i 
sedan i östra Sivoaskogarna i norra Samkarna. regelrätta fältslag och strider, förstås) 
Hans mor var en skogsalv, men hans far var en och han angriper under inga omstän- 
rese som tjänade hos den morelvidynske höv- digheter alver. Han betraktar beväpna- 
dingen Alam-hamu, och som våldförde sig på de och stridande alver som sina vapen- 
hans mor. När Serek föddes tog hon sitt liv i bröder i korståget mot resten av värl- 
desperation då hon såg vilket monster hon hade den, och blir mycket besviken varje 
frambringat. Han uppfostrades av sina stamfrän- gång som de avvisar hans tjänster och 
der bland alverna, som han beundrade (och be- förslag (vilket de självklart alltid gör), 
undrar) djupt, men resarnas, blod flöt alltför Träffar han på alver som strider inbör- 



tjockt i hans ådror för att han skulle kunna bli 

särskilt lik en alv. När han vuxit till ung man 

begav han sig ut i världen med ett enda mål: att 

hämnas sin moder. 

Det är av den anledningen som han, när han 

med osviklig precision känner på sig var blod 

skall spillas, beger sig dit för att få hjälpa till och 

spilla det. Han anser, paradoxalt nog, att alla 

som slåss och krigar är onda och skall förgöras av 

vapen. Att detta skulle innefatta honom själv har 



des så går han bärsärkagång i nattsvar- 
taste besvikelse och försöker döda dem 
alla. 



STY 23 INT 15 KAR 6 
STO 18 PSY 17 SB 1T6 
SMI 19 FYS 21 KP 20 



Längd: 197 cm 
Vikt: 1 1 kg 





s 
o 




R 




e 




R 




s 

m 

N 
NI 




N 




S 




R 




K 




eRee Aixog, e moNsceR & m&N 



Färdigheter: Geografi (Ereb) 19, Dra vapen 
23, Förhöra 17, Tala satenu B5, Tala berendiska 
B4, Tala feliciska B4, Tala barbiska B4, Tala 
samkarniska B3, Tala nyjori B3, Akrobatik B4, 
Gömma sig 18, Hoppa 19, Klättra 15, Smyga 



ringbrynja 
Oxhjälm 
Stor sköld 



— 6 

22 16 



17, Upptäcka fara 20, Djurträning (riddjur) 20, Sep^eiCS CD&siTZKLK JZÖRCDX- 

Ilmarsch 25, Jaga 15, Kamouflage 20, Rida 21, 



Spåra 22, Överlevnad, generell 19 Motståndskraft mot magi: Denna förmåga 

Hjälteförmågor: Kattfot, Snabbslående, gör att alla attackbesvärjelser påverkar Serek med 
Projektilparering, Snabbläkning, Stålblick 

Mentala förmågor: Förutspå våldsamhet, 
Motståndskraft mot magi (se beskrivning ned- 
an). 

Bärsärkskontroll: 10 



tre effektgrader mindre kraft. En BLIXT E4 ger 



sålunda bara 1T6 skada. Besvärjelser som påver- 
kar sinnet måste dessutom övervinna Sereks PSY 
på motståndstabellen. 
Förutspå våldsamhet: Denna förmåga gör 



Utrustning: En samkarnisk stor stridsyxa, en att Serek känner på sig åt vilket håll han skall ta 
kroksabel, en förstärkt ringbrynja, en barbisk sig för att hitta en väpnad konflikt att ställa upp 
oxhjälm och en stor svart stridshingst. Dessutom i. Den fungerar med 90% säkerhet. Han kan inte 
har han vanlig utrustning som elddon, matran- känna på sig hur långt bort han måste ta sig, men 

förmågan varnar honom i så pass god tid att han 
hinner fram om han håller jämn fart. Räckvidden 



söner et cetera. 



Vapen 

Stor stridsyxa 
Kroksabel 
Skydd 
Förstärkt 



Fattning FV 
2H 26 



Skada 

2T8+2 



på förmågan är c:a 200 mil. 



1H 

FV Abs 



7 



22 1T8+2 



(Ett porträtt av Serek hittar du på omslaget till det 
här häftet.) 





Tamanrasset, eller Taman den mäktige, föddes och lyckades komma över härskartro 



år 527 e. O. i ett vättesamhälle i Grynnerbergen 
i östra delen av Ereb . Hans far var en framstående 
schaman och ägde stort kunnande. Han kunde 
bland annat läsa och skriva, en konst som han 
lärde sin son. 



nen i en magisprakande kupp. Sedan 
dess har Tamanrasset styrt vättesam- 
hället med kraft och han har fullständig 
kontroll över de vättar som bor där. 
Trots att samhället är tämligen litet 



Fadern hade under hela sitt liv samlat på sig med omkring 2000 invånare har det 



diverse böcker som Taman ivrigt studerade istäl- 
let för att delta i de bland de andra småvättarna 
så populära nävkamperna. Hans far blev väldigt 
oroad, särskilt som Taman dessutom vägrade att 
hjälpa sin far i gruvan. Hans far brände då upp 



lyckats motstå alla former av angrepp. 
Vättekrigarna därifrån brukar kallas 
'skallkrossarna' eftersom de använder 
spikklubbor som de med förkärlek slår 
fiender i huvudet med. Skallkrossarna 



namnet. 



böckerna som offergåva åt sin gud. Taman greps är kända bland vättar vida omkring och 
av förtvivlan och flydde hemifrån, dock först mången vättekrigare ryser då han hör 
efter att ha tagit med så mycket dyrbarheter som 
han orkade bära. Tamanrassets personliga skattkam- 
Han företog en lång vandring västerut och mare innehåller stora rikedomar, ty 
klarade sig på vad naturen erbjöd och vad han vättesamhället ligger vid en silver- och 
kunde byta sig till för de dyrbarheter han hade ädelstensfyndighet. Dessutom har han 
rövat med sig. Sent en kväll kom han fram till ett litet antal magiska föremål i sin 
staden Kandra i Berendien, där han på okänt sätt skattgömma, 
tog sig in i Magikernas hus. Han stal några 
böcker om mentalism och en om elementarma- 



Tamanrasset är en egoistisk vätte med 
drag åt sadism. Han älskar sina böcker 
gi och tog sig sedan ut ur staden igen. I några år och sina studier högre än alla rikedo- 



bodde han i en skogskoja i norra Berendien och 
studerade dessa böcker med en flit man sällan 
skådat hos en vätte. 



mar. Han är ovanligt skarpsynt och 
besitter en logisk förmåga som är säll- 
synt bland vättar. Han är rädd om sitt 





CD 

N 

S 

s 





Var han har fatt tag på de avancerade kunska- eget skinn men litar till 1 00% på att hans magi ska 
perna i nekromanti är dock fortfarande ett my- skydda honom. Han har noga planerat inför 
sterium. Antagligen har han på något sätt hittat eventualiteten av en statskupp och har tagit alla 



till den legendariska nekromantikerakademin som 
enligt sägnerna ska ligga någonstans i Vidvin- 
dens skog i Jorpagna och studerat där med hjälp 
av sin stora fallenhet för magi. 
Efter en lång utbildning begav han sig ut på 



möjliga vändningar med i sina beräkningar, allt 
för att kunna behålla makten. 

Tamanrasset har sitt tunna svarta hår uppsatt i 
en knut mitt på huvudet. Hans ansikte domine- 
ras av en bred mun med ett elakt leende. Han 



resande fot ännu en gång. Under dessa färder föredrar att gå klädd i en svart sidenkåpa med ett 
införskaffade han ytterligare böcker om magi silverpentagram invävt på ryggen. Han bär alltid 
och annan lärdom. Enligt obekräftade källor ska ett råttkranium i en silverkedja runt halsen (se 



han ha färdats så långt västerut som till Pendon. 
Säkert är dock att han en kortare tid bodde i 
Fristaden. 



nedan) och sin vandringsstav i handen. 

Spelarna kan träffa på Tamanrasset antingen 

genom att de företar en plundringsräd mot det 

En dag på sina östliga färder stötte han på samhälle han styr eller genom att han kidnappar 

några vättar från Nidabergen norr om Berendien någon spelarna närstående person för att utföra 

som han följde efter till deras hem. Han manipu- brutala experiment. Rollpersonerna kan dock 

lerade hela samhället med sina magiska konster räkna med ett massivt motstånd, och ett oöver- 



57 




efies mxör © rooNscefi & cnkN 




INT 17 KAR 10 



lagt angrepp kommer med största sannolikhet Läsa/skriva jori B4, Nekromanti 18, Mentalism 
att stå dem dyrt. 9, Elementarmagi 4, Värdera, generellt 13, 

Zoologi 7, Taktik 15, Dolk 10, Slagsmål 8, Bluff 
13, Förhöra 14, Tala vättespråk B5, Tala jori B4, 
Gömma sig 1 2, Stjäla föremål 1 1 , Provsmaka 1 3 , 
Grottorientering 17, Kamouflage 16, Överlev- 
nad skog 19. 

Besvärjelser i minnet: PARALYSERING S8, 

BLINDHET S8, DÖDSHAND SI 3, SNABB- 

Ålder: 83 år (fysiskt sett endast 33 år tack vare HET S16, SKYDD S18, OSYNLIGHET S15, 



STO 6 

STY 8 



FYS 9 



SB 



SMI 



14 PSY 20 KP 8 



Ras: Vätte 



ELD S10, MÖRKER S13. 

Besvärjelser i bok: De i minnet + VARSE- 
BLIVNING S8, FÖRSEGLA S7, STENVÄGG 



LI VSFO RLANGNING ) 

Livsmål: Egoism, makt, kunskap 

Föremål: Dolk, råttkranium i silverkedja 
(magiskt: SKYDD E6, SIGILL E6 (udöses när S10, KONTROLLERA LÄGRE ODÖD S10, 
kraniet blir omslutet av en hand), PERMA- VOODOORITUAL S4, FLYGA S14, LADD- 
NENS E6, NEXUS E2), vandringskäpp 'ut- NING S15, SIGILL S17, PERMANENS S13, 



smyckad' med skelettbitar. 



NEXUS S6, AVLASAMAGI S9, SKINGRINGS- 



Färdigheter: Drogkunskap 12, Geologi 9, RITUAL SS, LIVSFÖRLÄNGNING S14. 



Bw« 





I 



ilii 



'■' : &:-'-v; 



lilll 

















mm 



1 

■ i 



':\-:^\y[ ■: 



•;mm& 



$Sil 



58 



TZK\LK 



Tara föddes för mycket länge sedan i det område depå min axel är fortfar ande kvar. Det 

där hjärtat av det forna Jorpagna låg. Hennes är rena sanningen; den häxan är ingen 

föräldrar döpte henne till Taramhylia, ett namn människa] Hon är en demon, fylld av 
som hon själv aldrig gillade utan förkortade till 
Tara. 



avgrundens svartaste ondska!" 
Tara kan anta många olika skepna- 



Tara visade redan som barn märkliga egenska- der, men hennes normala är den av en 

per, och detta sammantaget med att hon var en äkta häxa. Hon klär sig i en fotsid, svart 

mycket bestämd person med egen vilja och kåpa av tjockt ylle, ihopknuten med ett 

ovanliga åsikter gjorde att hon blev familjens enkelt rep runt den smala midjan. In- 

svarta far och utstött av alla jämnåriga. Detta vävt i tyget finns slingor av ädelsilver 

satte naturligtvis sina spår hos den unga flickan, som skyddar mot hugg utan att störa 

och vid tolv års ålder rymde hon hemifrån. Då hennes magi. På huvudet bär hon en 



ingen saknade henne alltför mycket gav hon sig 
på egen hand ut i världen. 

Hon hittades utsvulten och medvetslös av en 



hög svart struthatt med ett stort brätte. 
Det ovårdade, långa svarta håret häng- 
er i tovor ned till axlarna och döljer 



elementarmagiker som genast upptäckte att hon delvis det gamla, hårt slitna ansiktet, 
hade kraftens gåva. Magikern, vars namn lär ha Hela hennes personlighet utstrålar 
varit Kovenier D'Reih, lärde upp och tränade ondska och grymhet, vilket märks oav- 





R 

s 
o 

N 




R 





R 



henne i elementarmagins grunder. Denne man 
torde vara den ende levande varelse som Tara 
någonsin haft verklig respekt för. Många senare 
lärare har hon till och med dödat för att de vägrat 

lära henne magins inre mysterier. 

År 369 eO försvann Tara spårlöst från den 
akademi där hon var föreståndarinna. Tre år 
senare återvände hon, helt förändrad, ovillig att isa sig hos även den modigaste kämpen. Hon 
ha med någon annan människa att göra. Hon tycks njuta av att se andra människor plågas och 



sett vilken skepnad hon för tillfället har antagit. 
Hennes livsmål är Egoism, Hämnd (mot 
människorasen, som stötte bort henne som barn) 
och i viss mån Konservatism. 

Tara är, påstår de som mött henne längre 
stunder, vresig, egoistisk, hänsynslös, överlägsen 
och rå. Hon har ett skratt som kan fa blodet att 



att se folks förhoppningar gå i kras. En av hennes 
favoritsysselsättningar tycks vara att 'leka' med 



STO 12 FYS 18 KAR 5 



STY 



10 INT 16 SB 



drog sig tillbaka upp i Aidne- bergens östliga del, 
där hon har levt sedan dess. Då och då lämnar 
hon sitt ensliga näste och vandrar runt i Ereb i godmodiga kämpar innan hon dödar dem. 

mörka, fördolda syften. De flesta som ser henne 
flyr, och ingenstans är hennes ondska välkom- 
men. 

Vad som egentligen hände med Tara då hon 
var försvunnen vet man inte, men en överste- 
präst vid namn Loshekrick Stornäsa (412-490 
eO) försökte en gång bekämpa den onda häxan, 
med mindre lyckat resultat. Han är dock en av de 
få som har undkommit hennes närhet med livet 
i behåll. Han berättade: "När hon tog i mig var 



SMI 9 



PSY 37 KP 11 



Ras: Människa 
Yrke: Trollpacka 
Ålder: ca 275 år 

Språk: Zorakiska: Tala B5, Läsa/skriva B 3; 
Kardiska: Tala B4, Läsa/skriva B 3 ; Satenu: Läsa/ 



det som att bli doppad i en iskall oeh becksvart skriva B2; Forntunga: Tala B2, Läsa/skriva 
skogstjärn. Det svartnade för ögonen, mina lem- B4; Drakspråket: Tala B2, Läsa/skriva B4; 
mar blev till is, och jag blev medvetslös på ett Khådrash: Tala B2; Svartiska: Tala B3. 



ögonblick. När jag vaknade upp var hon borta, 
men de svarta märken som hennes händer lämna- 



Färdigheter: Botanik 13, Drogkunskap 19, 
Första hjälpen 7, Områdeskännedom (Jorpag- 



59 



e^es xlcor e moNscep. & cdän 



na) 13, Elementarmagi 14, Illusionism 13, FLYGA, VATTENANDNING, FJÄRRSYN, 



Mentalism 17, Nekromanti 12, Spiritism 12, 
Bluff 17, Stjäla föremål 15, Upptäcka fara 13, 
Provsmaka 9, Rida 5, Vanrykte 22. 

Besvärjelser (kursiverade besvärjelser är 
memoremde): ELD, FROST, FÖRSEGLA, 
LJUS, MÖRKER, BLIXT, FÖRBANNA 



ANTIMAGI, 



• v 



VAPEN, ELDVÅG, MORKERVAG, MAGNE- 
SIUMFLAMMA, ELEMENTARER — 



ANDESKYDD, TALA MED DÖD, SEANS, 
FÖRDRIVNING, SJÄLAFÄLLA, ANDE- 
BINDNING, SPÖKDRÅP, 
VARSEBLVINING, PERMANENS, SIGILL, 
AVLÄSA MAGI, NEXUS, SKINGRINGS- 
RITUAL och LIVSFÖRLÄNGNING, 
ANTIMAGI, MENTAL PROJEKTIL. 

Taras formelbok väger 3 BEP och skyddas av 



JORD, MÖRKER, KÖLD, SPÖKRÖST, FÖRSEGLA El (utlöses när någon annan än 
FÖRTROLLAD SÖMN, TYSTNAD, ILLU- Tara försöker öppna den), BLIXT E8 (utlöses 
SION, FATA MORGANA, SMÄRTA, DÖDS- 
HAND, KONTROLLERA LÄGRE och 

HÖGRE ODÖD, ANIMERA DÖD, med sig boken under tunikan. 
KNÄCKA, KONTROLLERA ANDAR, LIVS- 



när någon brukar våld mot den), SIGILL, 
PERMANENS och NEXUS. Tara brukar bära 



UTTÖMNING, FRAM MANA/ SKICKA 
BORT DEMON, FRAMMANA DÖDSRID- 
DARE, FRAMMANA GAST, HJÄRNBLANK, 



Nidingspoäng: 11 

Nidingsförmågor: Skrämmande skepnad, 

Snabbpsyke 



K.p.oppsr)eL 



K.P 



SICyt)TD 




■l '•>' 



HB 




mmm^ 






Vänster ben 




Förstärkt kåpa 




1 



■■;:;^' : ;--^i^:-;i : ;::^ : ^ 



w*xo: 







mmmm, 
> mmmm 





Bröstkorg 



Förstärkt 




Ä ■ 









Vänster arm 3 






^:^?S::?:-?: : : : :-:W?: : ;ö^ : : : ^ ; :=: : : ; : ; :W:S^ 



Förstärkt kåpa 4 




.■:::■.■:■:■";■;■:: 














«i!i« 



:->>x-:x 



illei«:;ill 




ipiililiil 




vxpeN 

Mithrildirk 



pv 

8 



SKKOK 

1T2+3+7T3 



BV 
11 



Dirken är magisk och innehåller FROST E7 (utlösesnär den träffar en levande varelse) försörjd 
av SIGILL och PERMANENS. 



60 





ULVXRNX 



De tre ulvarna är namnet på en brödraskara 
från Zorakin, närmare bestämt från grevskapet 
Greveryd. Den lokale adelsmannen lät hänga 
brödernas far när de var unga, och hela sitt liv har 
de ägnat åt att bekämpa adelns makt runt om i 
Ereb. De har blivit allmänt kända under namnet 



Kroppsdel 

Benen 
Mage 
Bröstkorg 
Armarna 



svjytyo 



'De tre ulvarna', och Erebs adelsmän darrar när Huvud 
de hör detta namn. Ulvarna har haft många allie- 
rade i sina dar; även svartfolk har setts marschera 
med dem. Vanligtvis består deras styrkor av 
stridstränade bönder som rest vapen mot sina 
förtryckare . 



KP 

6 
6 

7 

5 
6 



Skydd 

Nitläder 
Fjällpansar 5 
Fjällpansar 5 
Nitläder 3 
Tunnhjälm8 



Abs 

3 




Skada 



lTlO+1 13 



ÅJ?clor> 



Färdighet FV 

Slagsvärd 1 8 

Stor sköld 16 — 

Kortsvärd 14 1T6+1 

Två vapen 10 — 

Dra vapen 10 — 



BV 



15 



Ozh 



or> 



Den äldste av bröderna heter Abdon och har 
hunnit bli 35 år. Han är den slugaste av de tre 
och har allt som oftast en sagolik tur. Han är 

vanligtvis den som för Ulvarnas talan och den Othon är den av bröderna som är mest 

som kommenderar deras trupper i strid. Abdon stridsvillig, kanske på grund av att hans 

är stor och kraftig och har en viss likhet med en skicklighet i att hantera sin yxa översti- 

tunna till kroppsbyggnaden. Han bär långa ger de flestas förmåga att försvara sig. 

mustascher och svart, bakåtslickat hår, och hans Han är något över medellängd och 

bruna ögon har fällt mer än en flicka . . . Abdon är mycket muskulös efter flera års arbete i 

inte lika våghalsig som sina bröder, men inte en tenngruva. Han har svart, lockigt hår 



heller lika duktig på att slåss. Han bär liksom sina 
bröder en stor röd sköld med tre svarta ulvhuvu- 
den på. 



STO 16 FYS 15 SB 1T4 



och lite skägg. Han visar gärna sin styrka 
och gillar att imponera på andra. Hans 
hedevrade temperament ställer till 
många problem som Abdon far reda upp 





R 

s 

o 

N 




R 




13 





R 




u 

V 

R 

N 



STY 
SMI 



17 INT 16 KP 16 
13 KAR12 



STO 15 FYS 15 SB 1T4 



STY 



18 INT 10 KP 15 



SMI 9 



KAR8 



Förflyttning: Lll 

Färdigheter: Tala jori 4, Läsa/skriva jori 2, 
Tala svartiska 2, Rida 16, Jaga 15, Spåra 10, 



Förflyttning: Lll 

Färdigheter: Tala jori 4, Rida 16, Jaga 14, 



Orientering 12, Simma B4, Överlevnad skog Hoppa 12, Klättra 15, Simma B4, Upptäcka fara 
15, Överlevnad berg 14, Geografi 8, Hoppa 10, 14, Överlevnad skog 10, Överlevnad berg 17. 



Klättra 14, Lyssna 10, Upptäcka fara 12, Finna 
dolda ting 12. 
Hjälteförmåga: Kommunikation 



Hjälteförmåga: Kattfot 



61 



eRee mxtor @ moNsuep. & cd^n 



Kroppsdel 

Benen 

Mage 
Bröstkorg 

Armarna 
Huvud 



SJCyDTD 



KP 

5 
5 
6 

4 
5 



Skydd 

Nitläder 

Ringbrynja 

Ringbrynja 

Nidäder 

Tunnhjälm 



Abs 

3 
6 
6 

3 
8 



mycket lik sin tvillingbror, men kroppsbyggna- 
den skiljer dem åt. 



STO 16 FYS 17 SB 



STY 
SMI 



15 INT 9 
17 KAR7 



KP 17 




Färdighet FV 

Stridsyxa 20 



Skada 

1T10+2 



Kastyxa 18 1T6+2 
Stor sköld 17 — 



BV 

11 
11 



Slagsmål 
Dolk 



13 1T3/1T6 
10 1T4+1 



Förflyttning: Lll 

Färdigheter: Tala jori 4, Läsa/skriva jori 2, 
Rida 17, Spåra 13, Värdera riddjur 10, Jaga 19, 
Hoppa 12, Klättra 15, Simma B3, Upptäcka fara 

* * • • 

10, Överlevnad skog 12, Överlevnad berg 9, 
Heraldik 9. 

Hjälteförmåga: Snabbslående 



9 



Dra vapen 16 




Kroppsdel 

Benen 
Mage 

Bröstkorg 
Armarna 



KP Skydd 

6 

6 

7 

5 

4 



Abs 



Lätt fjällpansar 4 
Lätt fjällpansar 4 

4 



Ledon är tvillingbror till Othon och 30 år gam- 
mal. Han är den mest undanskymde och tysdåt- Huvud 
ne, och håller sig gärna i bakgrunden utom i 
strid. Han är den längste av bröderna, men också 
denklenast byggde (han har ju "bara" STY 15!). Färdighet FV Skada 



Lätt fjällpansar 
Nidäder 3 

Tunnhjälm 8 




Han använder sig gärna av orchisk tuggtobak, Spikklubba 16 
något som har gett honom svarta tänder, vilket Långbåge 1 8 
kan vara en av orsakerna till att han inte är lika Stor sköld 14 



1T10+1 
1T8+1 



BV 

11 
11 



framåt som sina bröder. Till utseendet är han Dolk 



10 1T4+1 



9 



62 



^yqosuNTDS bro 



FÖRRÅD 



TORN 



I °1 

1 rulL- 

1 Kontor 1 


|^->poRr- 1 

LkONCROLL \ 
1 FÖRRÅD [ 


rAVCRNA | 


O 

torn 



Körbana 






vSfaSSS: O se**™** 




PpAtM S1T3MM 




uppippAsj 

















■ - ■- r 



• ** »* 



• •*•'* *' 



• k ■ ■ ■ 



^v^^v^v^v^^v^v^v^v^v^v^v^v^v^v^v^v^v^v^^v-v.v-: 



**- *-« t- *' 



i*'.* 



*% «*. *" 



mmmmmzmMmmz 




'■•>■<<■•*•■ 



*•*-*»'•.-* ---*~t 



•;•■•>■:•■•:•••;.'•:•••;•••;• •^^<^^<^^^^^^^^', 

























INtppAN 



63 



JVfotfomm 

(§r%nntrbtr%m 




xmmxtiirvfotziarnti 



MniM® 



V*WS -?i? 



\f~$& 



v ■ r ' '■« 






\ 



mmm 



mm 



CN CDODUL TILL GRCB ALTOR 

i eRck den möRke ör en av Crcös 



<$S9 



Recision däR der dRaR ihop 
sig rill ölodspillan, och eRöju- 



« i irar m «• ren i 



RiWi 



annar an arr Få vaRa med och döda. 



■ 

rill en FoRmidaöel Fäsming. 

1 CDonsreR och CDän kan du läsa om 



manRasser, den vandRande rRollkaRlen Houd 

~" ' ' sväRd som 



neR För arr kunna använda denna modul.